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ほとんどSTGビルダーでのゲーム製作過程。
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自主制作STG「DIGITALIS」紹介ページ

2018/12/31 23:59
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こちらのページでは自作2D縦STG「DIGITALIS」の紹介をしています。

現行のverは「1.03」で、本verが完成版です。操作方法等詳細は本体に同梱されているreadmeか簡易説明書をご覧下さい。


【動作環境】
対応OS:Windows XP/VISTA/7

本体の起動にはDirectX 9.0c、キーコンフィグの動作には.net Framework 2.0及びDirectX 8が必要です。


【概要】
・メイン武装は通常ショットと左右の扇型範囲をカバーする「光の翼」(切り替え式)
・武装はあらゆる有利な行動により溜まるゲージによって個別に強化される
・接近破壊でスコアアップ
・敵機の接触判定なし
・一定回数かすると敵弾がアイテムに変化
・喰らいボム・抱え落ち時ボム+1・ステージクリア時自機・ボム補充の安心設計


【動画】※旧verですがシステム自体は変わっていません



DLはこちらからどうぞ(ふりーむ!)。



※追記:本ゲームのソースファイルと画像・効果音をアップしました。
こちらからDL可能です→http://www1.axfc.net/u/3389784.zip

DLキーはdgtsourceです。
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進捗ダメでした

2015/12/30 11:58
くれーのげんきなごあいさつーって事で良い報告が出来れば良かったのですが、標題の通りDIGITALISのアップデートの進捗はダメでした。


アップデートの内容(予定)は

・隠し機体使用時のボス強化+真ボス変更(以下「裏ボス」)
・デモ用リプレイ作成

なのですが、現状としては裏ボスと4面ボスの攻撃を作り終え、3面ボスに手を付けた辺りで止まっています。


欲を出したのがいけなかったんでしょうか。実際、裏ボス作成辺りまでは結構ノリノリで作ってたんですが、そこから先、既存のものをいじる段階に入ると途端に面倒臭くなってしまって……。

その他の要因としては、色々なゲームにはまっていたからってのがあります。特にACfAは現在進行形ではまっていて、数ヶ月プレイしている気がしますが、実はまだ飽きておりません。加えてファイアーエムブレムの新・紋章の謎を始めちゃったりして、プレイする方で手一杯。

来年も春頃までは忙しくなりそうなので、作業は進みそうにありません。もう裏ボスだけでリリースしちゃおうかな?


来年に進捗の続報をお届け出来るかどうかはまだ分かりませんが、今はとりあえず良いお年を!とだけ言っておきます。


また来年、宜しくお願い申し上げます。
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リハビリした/する

2015/08/08 16:22
ゴブサタデス!


放置に放置を重ねてたら広告が出ちゃいました。最後のエントリは大体4ヶ月前かな?


放置の理由は、新プロジェクト立ち上げエントリの際にチラッと触れていた夏の用事がベース的にかなりのタフなビズだったからです。

あれから程なくしてデザインのアイデアも出ないままリハビリのターンに突入し、そこからつい最近まではベースを弾く事がプライベートでのメインの活動になっていたので、SB関連の作業は一切やっていなかったです。何と言うか、やり始めたら元に戻れなくなりそうな気がしまして……。

さて、今はその用事も終わり、割と動き易い体にはなったのですが、もう半年近くまともにSBを触っていないので今度はSBのリハビリをしなければなりません。しかもずっと暇という訳ではないので忙しくなれば他のタスクも同時進行しながら。

……マルチタスクは苦手なんですよ。でも今始めなければ来年まで始めるタイミングは無し!

しかし僕は絵が描けない人間なので、デザインを含めて一からアイデア出ししながら、というのは流石にきついです。

(ドット絵は「上手い」けど普通の絵は全く描けない、という人は今まで一度もお目に掛かった事がありません。いたら出てきて下さい。)


なので、当初の予定を変更して、DIGITALISのアップデートを以てリハビリとしたいと思います。


SB本体のアップデートすらしていなかったので、追加されたらしいすてき機能の内容を未だに良く把握していません。リハビリと併せてその辺の理解も深めたい所であります。

リリースは11月末が理想ですが、遅くとも今年中には何とかしたいです。


もしかしたら10人もプレイしてくれないかも知れませんが、まあそれはそれ。その前にリリース出来るかが問題かも?

とりあえず改めて宜しくお願いします。
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「DIGITALIS」雑誌掲載されました

2015/03/30 22:13
新作の素材作りは遅々として進んでいませんが、そんな中での前作のお話です。



晋遊舎様刊行のiP! 2015年5月号(3月28日発売)のコーナー「フリーゲームキングダム」に於いて、拙作「DIGITALIS」を掲載して頂きました。


それを記念してと言うか、前からきりの良いタイミングで書こうと思っていたDIGITALISの小ネタを色々覚えている範囲で公開します。恐らく誰にも知られないまま眠っているネタもあると思います。

プレイ前に見たくないという方(いる?)の為に白文字にしているので、見たい方は選択してご覧下さい。


(ここから)


○真ボス出現条件は「4面クリア時に2000万点到達」かつ「全ボス(HPが表示される敵)を自爆or逃亡させずに撃破」が基本。

○パシフィストプレイに(多少)対応。「4面クリア時に100万点未満」かつ「全ボスを自爆or逃亡させる」事で真ボス出現。

○隠し要素の開放条件……

・プレイレコード&レコードクリア:ゲームクリア
・オリジンモード(隠し機体):真ボス撃破
・サウンドテスト:真ボス撃破時にクリアボーナス含めて4000万点到達

○隠し機体の概要……

・当たり判定:1ドット
・喰らいボム入力受付時間:8F
・エクステンド:250万エブリ
・移動速度:低速200、通常700(※100Fで移動する距離)
・低速移動時と通常移動時でボムの軌道が変化

○4面ボスが2段階目に移行する時点で選択している武器によって2段階目の攻撃パターンが変化

○早回しポイント(基本的にあまり稼げない):

・1面の蛇行編隊4連の後の中型機(+中型機1機)
・2面中ボス前の5way弾→6way弾を吐いてくる小型機(+同様の小型機1機)
・3面中ボス前の大型機(+中型機2機)
・4面のエリア表示が出る前のザコキャリア(+ボス戦前のザコ編隊)
・4面最後のザコ編隊前の中型機(+前後から中型機1機ずつ)



(ここまで)


これくらいだったはず。お暇でしたら色々試してみて下さい。


情報も一通り公開した事ですし、これで前プロジェクトですべきことはあらたか終わった気がします。遊んで頂いた方々には改めて感謝申し上げます。拙作が少しでも暇潰しの足しになれたのなら幸甚でございます。

それでは。
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新プロジェクトキックオフ

2015/03/21 01:29
のんびりしていたら既に3月も後半、過ごし易い季節と無為な時間は足早に過ぎるのが世の常です。


さて、以前のエントリで触れてはいましたが、遊びながらも次に何をするかというのは時折頭の隅で考えておりました。

そうして出した結論が、「1と3をやろう」です。



………


という事で新プロジェクトキックオフッ!


次回作は「Shooting Game Builderを用いたゲーム制作についての解説を行う際に例として使うミニゲーム」です。

タイトルは当然の如く決まっていませんし素材の類も全く用意出来ておりません。あるのは構想や自機仕様(案)をまとめたノート(数ページ分)だけです。

長いことSBに触っていないので忘れている事も多かろうとは思いますが、その辺は筆が進んで来れば解決される問題でしょう。真の問題は素材です。

夏はプライベートで少々忙しくなるので、その前にある程度の形にしておくのが理想ですが、そこまでに何とかならなくてもせめて年末にはゲーム本体を完成させておきたい所です。


今回の目標は

1.作業スピードを向上させる
2.ゲーム制作以外の私生活を犠牲にしない

とりあえずこの2つ。特に2。前作制作時の反省を踏まえ、表向き人並みの生活は維持しておきたいんですよね。



………


そういう訳で、素材をこしらえる作業に入るとします。
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レビュー:Cold Chord 番外編〜プレイアブルキャラ解説〜

2015/02/22 20:22
レビューがあまりにも長くなってしまうのでキャラの解説はこちらで行いたいと思います。基本システムや略語の説明は本編をご覧下さい。



プレイアブルキャラは総勢4名。各キャラいずれも個性が強く、使用感がそれぞれ全く違うので使いこなす楽しさがあります。最適な間合い・攻撃パターンを見付けて目指すはマスター・オブ・コールドコードです。スーパーノースカー?それはちょっと……。

(プレイ中の成績に応じた称号システムもあります。始めは大体スカーフェイスになると思います。因みに上記のスーパーノースカーとはノーダメージでのオールクリア者に与えられる称号の事です。スーパーノースカーはver1.10で廃止された模様です。)


話は戻りますが、キャラが複数いるという事は当然キャラ間の格差も存在するという事です。まずは好きなキャラを使ってみるのがいいと思いますが、あるキャラでどうしてもクリア出来ない場合は他のキャラに浮気してもいいと思うんです。

という事で各キャラ解説。順はクリアに近いと思われる順です。

(個人の感想です)


1.パウダー・スティック
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近距離戦特化キャラにして本作最強キャラ。小は大を兼ねる。操作に慣れれば如何なる場面でもほぼ100%の力を発揮する事が出来ます。

パウさん最強説の根拠は以下の通りです。

・敵のサイズに関わらず安定したダメージが与えられる
パウさんは剣を用いて戦うキャラなので攻撃範囲は他のキャラに比べて狭いです。しかしそれは攻撃判定が散らずコンパクトにまとめられる事の裏返しなので、人型の小さいボスにも大型ボスと殆ど変わらないダメージが与えられるのです。

・操作感がシンプル
上記の通りパウさんの攻撃方法は特殊攻撃の雪雨を除けば剣一本です。故にシンプル。特に特殊攻撃が方向キーに直結したエフェクトなので直感的に分かりやすく、操作の習熟もその分早くなります。

・キャンセルのタイミングに比較的余裕がある
体感的にですが他の攻撃に少し余裕を持って連係出来る為、意図しないタイミングで連係が途切れる事が少ないです。その為イメージ通りに動く事が容易です。

・各技の隙が少ない
隙が少ないという事は強いという事です。意図せず連係が途切れても大きな隙を晒す事はなく、割とすぐに次の行動に移る事が出来ます。

・影走を使える
影走とは無敵時間を伴う前後への移動技です。これがあるだけで強キャラの証明になると思います。敵の弾の壁を掻い潜ったり連係の最後に組み込んで高速で敵から離脱したりと使い勝手のいい技で、これがあるとないとでは操作感が全く変わってしまう程です。影走からのキャンセルも可能ですが、キャンセルしなくても隙無しで移動が可能なので攻撃の回避に大いに役立ちます。

・ExDが強い
人型の敵には少しダメージ効率は落ちるものの範囲が画面全体に及ぶ為発動前の位置調整が不要で、かつフィニッシュブローが上手く当たれば恐らく4人の中で威力は最強。攻撃の隙が少ないので5秒の無敵時間も有効に使えます。自機を追尾する動きをする敵がExD中に画面外に出てしまい、追撃や画面内への復帰後の対処が難しくなる事があるのが玉に瑕ですが……。

・弾消し能力に優れている
遠距離攻撃こそ出来ませんが、特殊攻撃の極冷剣は切り上げ・切り落としで360°全方位に対応可能ですし、雪雨は4人の隙消し技で唯一の貫通攻撃なので、MD中にこれらの技で弾の発射源を狙ったり周囲の弾を凍らせつつの離脱や接近をしたりする事が可能です。


以上です。


※ver1.10では……
最強の座は揺るぎません。安定のパウさんです。


2.ユーフォルビア
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モードを切り替える事により近距離攻撃と遠距離攻撃の両方を扱えるキャラ。ただその分他のキャラ以上に慣れが必要で、自由に動くのは中々難しいです。

モードチェンジについては特殊攻撃ボタン(ニュートラル)で行うのですが、これについてマニュアルを見てみると、「攻撃情報をリセットする」という凄い事がさらっと書かれています。つまり理論上は永久に連係を続けられるという事です。

しかし世の中そう上手くは出来ていないので、どこかで連係をやめなければいけません。ユーフォルビアの隙消し技は先の攻撃力を持たないモードチェンジと近距離モードの影走くらいなので中々やめ時が掴めないのが難しい所です。

威力にしても遠距離モードは火力が低く、通常攻撃の最後の派生先である設置弾と近距離モードとの相性の悪さから考えても、連係を続けるなら遠距離攻撃側は1段階目に留めておいて早々に近距離モードにチェンジするかMDを使用して近距離攻撃を継続するのが最適解だと思われます。遠距離の通常攻撃はザコ処理用と割り切った方が良いかも知れません。


それはそうと、実は無敵行動の多さは全キャラ一です。ただ近距離モードの影走はいいのですが遠距離モードのブラスト射出は慣れないと扱いが非常に難しいです。画面の端から端まで激しく移動するのですが、特殊攻撃なのでモードチェンジ時に余計にボタンを押してしまうと明後日の方向に飛んでいく事故が発生します。移動中は無敵とは言え敵弾が散らばっている時に意図しない移動が発生すると着地点で被弾する恐れがあり、大変危険です。

……何か良くない事ばかり書いていますが、2番目に書いたのはそれでも強いキャラだからです。というより扱いが難しいだけなのです。

パウさんより射程に劣る(特化キャラが負けるのもおかしい話ですから)とは言え近距離モードは安定したダメージを与えられますし、特殊攻撃の真空剣は大型のボスに対しては火力だけなら作中最強と思われる程の威力を発揮出来ます。影走もあるので、敵弾の回避にも優れます。

遠距離モードのブラスト射出も画面の端から端まで移動出来たり遠距離から安全に攻撃出来たりと使いようはあるので、的確なコマンド入力さえ出来れば遠近両用キャラとしての強さを存分に発揮してくれる事でしょう。

因みにExDは位置調整が必要で若干使い辛いですが、発動直前に遠距離特殊+←で画面中央左に移動しておけば上手く当てられるケースが多いです。参考までに。


※ver1.10では……
近距離モードの攻撃力が若干低下したせいか、ver1.00と比べてやや弱体化している感があります。攻撃力がそのままだと防御判定が拡大した人型ボスに対して強過ぎたのでしょうか。その為、今回のアップデートでは他のキャラが軒並み(実質的に)強化される中で唯一割を食っています。とは言え遠距離モードの攻撃力は少し上がったような?




3.セツリ
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遠距離戦特化キャラ。その割に技の構成は超武闘派。インファイトが出来ない訳ではなく、むしろそういう状況で力を発揮します。

機動力が低いという設定を反映してか、セツリは全キャラ中唯一の移動を伴う(移動出来る)無敵技を所持していないキャラです。敵の攻撃を回避する手段は特殊+↑のインスティンクト・アーツ(攻撃中無敵、移動なし)とMDしかありません。

インスティンクト・アーツは移動により敵弾の向こう側に行く事が出来ないのでタイミングを間違えると被弾しやすい上に発動後の隙もやや大きい為、場合によってはそれだけで回避出来ない場面が出てきます。そこでMDの出番なのですがそれすらなければ詰み、という状況に陥ります。他のキャラ以上にゲージ管理と無敵時間の把握が重要なキャラと言えます。

コマンドにも注意しておきたいです。インスティンクト・アーツのコマンドは先に書きましたが、他のキャラでこのコマンドに無敵技が割り振られているのがユーフォルビアの遠距離モードだけなので、他のキャラに慣れた状態でセツリを使うと馴染むのに少々時間が掛かります。更に他のキャラでは回避用の技が割り振られている特殊+←に唯一(略)攻撃技が割り振られています。これらの通り直感的な操作が難しい上に隙も多いので、一つのコマンドミスが致命傷になりかねません。


ただその代わりと言ってはなんですが強力な攻撃技が充実しており、比較的距離を選ばない戦い方が可能です。

中距離で特殊+↓のアイス・ブランドから特殊+→のフリーズ・ソード(前)にキャンセルし特殊+Nのアイシクル・レインで隙消しという連係や最接近しての通常攻撃をクリオスタットまで派生させ、そこからインスティンクト・アーツに繋げたり敵が後ろに移動していたら連係の途中で特殊+←のフリーズ・ソード(後)を代わりに入れる等、テクニカルな闘いが楽しめます。

ダメージもバカに出来ません。通常攻撃は広範囲攻撃ですが、先に書いたように最接近して全弾当てれば凄まじい火力を発揮します。ロマンですね。派生の最終段であるクリオスタットは大型のボスに強く、場合によってはパウさんより素早くボスを沈められる事もあります。

しかし当て続ける必要がある攻撃が多い為、良く動く敵にはダメージ効率が落ちてしまいがちです。そういう時は通常攻撃やインスティンクト・アーツ等の攻撃で削って行くしかありません。

さて、ExDですが、敵が画面内にいさえすれば100%ダメージが入るのですが火力があまりにも心許ないので、むしろ無敵の5秒間を自由に使える事が利点と思った方がいいでしょう。フリーズ・ソードを発動直前に打ち込んでおけばその分のダメージも同時に入るので、連係の順を上手く調整したいところです。


セツリが3番目なのは偏に回避の難しさによるものです。離脱の余裕を取り、無敵時間も完全に把握しさえすればセツリでのクリアは目前です。僕は未だに安定しませんけど……。


※ver1.10では……
人型ボスの防御判定拡大の恩恵を一番大きく受けています。

(人型ボスに対して)接近しての通常攻撃は少し位置がずれた位なら大半が当たってくれますし、クリオスタットは重なり撃ちすれば今までの倍近くの火力で敵の体力ゲージを瞬時に削ってくれます。フリーズ・ソードも当て易くなり、総合的に見てより有利に戦える様になったという印象を受けました。


4.コヲル・ドコード
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中距離攻撃型キャラ……なのかなあ……。ザコ戦向けの性能です。セツリがそういう風に教育したんでしょうか。ボス戦メインの本作でザコ戦向けという事は……。

器用貧乏と言うか何と言うか、確かに色々な所から攻撃は出来るんですが、火力を一点に集中出来ないので小型のボスに滅法弱いです。かと言って大型に対して他のキャラより強いという事はないんですが。彼の弱さはパウさんの強さの理由と全く逆の理由で説明出来るかも知れません。

通常攻撃の冷光拳は自分の位置から画面半分以上先までカバーする程範囲が広いですが、それは3つの攻撃判定でそうなっているので、小さい敵にはそのうちの1つや2つしか当たりません。派生先の冷光衝撃波は前後に攻撃出来るのですが、セツリのフリーズ・ソードと違い即時に出せないので、後ろの分をわざわざ当てようとする位なら連係を中断して敵の前に回った方が効果的です。

特殊攻撃も曲者です。冷光拳の上下は通常冷光拳と攻撃範囲が殆ど被らない為、それらを連係させてもこれまた火力を一点に集中出来ずにどちらかの攻撃が死んでしまいます。敵を追尾する冷散弾(ショットガン)は威力こそ強いものの発動前に若干の隙が生じ、また距離によっては敵の周囲を回るだけで命中する事なく四散する場合もあります。連係し損なった時の隙も大きいので、コマンド入力をミスしないよう気を付けなくてはなりません。

さらにその連係に関しても体感的にではありますがキャンセル受付時間が若干短いので、意図しない連係の中断がままあります。他のキャラと時間は変わらずエフェクトの見た目でそう感じるだけなのかも知れませんが定かではありません。

そしてそれらを上回る一番の問題点が「インファイトが出来ない事」。

小型のボスは自分の目前に移動してから攻撃を繰り出してくる事が比較的多いのですが、それを回避したところで彼にはその場の敵を攻撃する手段は殆どありません。最接近状態では上下冷光拳はカス当たりしかしませんし、通常冷光拳に至っては完全に手元がお留守になるので、一発も当たらず空振りしてしまうのです。その状況で出来る攻撃は冷散弾(ショットガン)と冷銃(レイガン)のみ。

※こういう状態です
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そして、目前の敵への攻撃手段が乏しいという事はまた新たな問題の存在をも浮かび上がらせます。そう、目前まで接近した弾を容易に処理出来ないのです。それは通常弾と破壊可能弾両方に言える事です。敵弾が最接近した状態でMDを発動させても敵弾を凍結出来ず、とっさに通常攻撃で撃ち落そうとした破壊可能弾が手元をすり抜ける……そういう事が起こり得ます。

ExDに関しても全キャラ中最も使いにくい仕様です。ユーフォルビアと同様に位置調整が必要なのですが、あちらは最適な場所に高速移動出来る技を持っていますし、自分の位置から画面端までの範囲を継続的に攻撃出来るので、発動時の立ち位置さえ間違えなければ完全空振りと言う事は少ないです。

しかし彼の場合は自力で位置を調整しなければなりません。しかも無敵を生かして最もダメージが入るであろう上下冷光拳からの連係攻撃をしようとしても、それがExDの攻撃範囲と噛み合わない為に5秒をフルに使う事が出来ないのです。

更に彼のExDは特大冷銃(レイガン)を最後に放つのですが、出が遅い上にスピードも遅く、見た目に反して攻撃判定も小さいので非常に当て辛いです。しかも敵に当たればその場で停滞して長い時間接触し続ける事でダメージを稼ぐタイプの攻撃な為、敵がそこから移動してしまえば当然ダメージは入りません。

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「敵に当たればその場で停滞」という仕様は実は破壊可能弾にも適用される為、あるボスに対してExDを仕掛けても破壊可能弾に阻まれ届かない……なんて事もありました。筆舌に尽くし難い程の不遇っぷりです。


そんな彼の光明は、特殊+←で出せる「守りの構え」にあります。

この技は全キャラ中唯一の「無敵状態を保ったまま自由移動が出来る」技で、無敵時間自体も若干長めになっています。この技を使えば前後移動だけではかわせない攻撃もy軸方向に移動すれば回避する事が可能になるのです。守りの構えからのキャンセルが出来ないので即攻撃に転じるのは無理ですが……。


この技を駆使して間合いを調整しながら敵に少しずつダメージを与えてゆくのが彼の戦い方です。回避力がある意味最も試されるので、4人の中では一番上級者向けと言えるでしょう。


※ver1.10では……

"!?"

彼は生まれ変わりました。もはや彼は"コヲル"くんというより"ドコード"さんです。

攻撃力自体は大体前のままなのですが、通常攻撃の使い勝手が大幅に強化され、特殊攻撃は別の技に変わっていたり、同じ技でも役割が変わっていたりと、まるで別人です。

まず通常攻撃ですが、手元もカバーするようになった事によってネックだった防御性能が大きく向上しました。また、これによって上下冷光拳改め上下メイドパンチとのコンビネーションがしっかり決まり、人型ボスとの密着状態でもある程度のダメージが期待出来る様になりました。これに関しては防御判定の拡大も一役買っています。


特殊攻撃についてですが、先の上下メイドパンチは名前以外に変化はないもののそれ以外が大きく変わっています。

特殊+→の冷散弾(ショットガン)は特殊+Nで発動する「メイドショット」となり、威力はほぼそのままに立ち位置が隙消し技に変わり、発動前の隙も気にならないレベルにまで小さくなりました。これには副効用もあります。正面を取る事に対して神経質になり過ぎなくても良くなったり、遠距離の敵に連発出来たり、後ろの敵に対して隙消し技が無駄にならなくなったりと、正にオールラウンダーの面目躍如といった具合です。追尾性能も強化されており、画面上下右端以外のどの位置にいても出せば当たる様になっています。

さて、その元・冷散弾(ショットガン)のあった位置には何が入るのかと言いますと、何とタックル。前進中無敵の「メイドタックル」になりました。隙が大きいので要キャンセルです。

そして特殊+←の「守りの構え」は「メイドさんが左に」に変更。これは無敵時間を伴ったバック転なのですが、守りの構えと違うのは「キャンセルが可能」という事です。これにより防御から攻撃へテンポ良く移行する事が出来、結果として手数を増やせる様になっています。タックル→バック転を連係させれば場面によっては敵の攻撃を前に後に移動しながらかわせるので、画的にも魅せるプレイが可能となっています。

ExDも抜かりなく強化されています。マシンガンジャブ部分は従来通りではあるもののフィニッシュブローが「画面右端に着弾→画面の3/4程度の範囲に渡り爆発」という仕様に変わったので、旧verと比較して確実に当て易くなっています。パンチが当て辛い相手に対してはとりあえずフィニッシュブローの範囲内に誘導するという戦術も取れるので、信頼性は目に見えて高まりました。


火力不足は相変わらずですが確実に戦い易くなり、生存率も大幅に上がっています。それはこの番付すら揺るがす程の大きな変化なのかも知れません。

とにかく使っていて楽しくなった、の一言です。



5.シヴァ・アベンジャー
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3-2ボスにして此度のver1.10にて追加された新規プレイアブルキャラ。サバイバルモードのクリアにより解禁され、同モード(+トレーニングモード)においてのみ使用が可能です。


この方、クリア報酬の為か、ある程度本作のシステムに慣れている事を前提とした性能となっています。

通常攻撃の軌道が特殊で接近すれば当たるというものではなく、また、各攻撃の硬直が大きい為に上手く隙を消す事が要求される玄人向けの仕様です。


立ち位置としては「セツリ以上の遠距離戦特化型」になっており、敵と接近し過ぎずにある程度離れた位置を保つ事がシヴァで有利に戦う為の絶対条件です。



さて、そこで攻撃の要となるのが通常攻撃。他のキャラは通常攻撃と特殊攻撃の連係でダメージを稼ぐのが定石ですが、シヴァに限ってはそうは行きません。特殊+←&→で出せるシャドウ・ドライブ(影走)以外の特殊攻撃は二つが近距離攻撃にもう一つは低威力の全方位攻撃と、遠距離でヒットする通常攻撃の火力の足しにはいずれもなりません。

じゃあひたすら通常攻撃キャンセル連発かというと、これがそうでもないのです。そうなんですが。

シヴァの通常攻撃には「最終派生時に押している方向キーに対応して出る技が変わる」という他のキャラにはない特徴があります。これを敵と自分との位置を見極めながら繰り出す事で、遠距離から逃げ場なしの攻撃を絶え間なく仕掛ける事が出来るのです。

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剣の現れる位置は、それぞれ

・+N……画面四隅(バインド)
・+↑……画面下(ライズ)
・+↓……自分の前方に上から落下する巨大な剣1本(レイド)
・+←&→……画面左右(サイクル)

となっており、この内自分の位置に依存するのはレイドのみなので、敵が画面中央周辺にいる時はバインド、左右にいる時はライズorサイクルを出せば自分がどこにいてもある程度攻撃をヒットさせられます。

……ただやっぱり、火力を高めたければレイドを絡めるのが一番です。意外と左右の攻撃判定が小さい為に慣れないと当てるのは難しいですが、当たる間合いさえ把握してしまえば他の派生技をヒットさせつつレイドで追い打ちを掛けるなんて事も可能です。

さてさて、話は前後しますが、先述の通りそんな連係もキャンセルさせなければ長い硬直で途切れ途切れになってしまいます。美しくないですね。それを何とかしてくれるのがシャドウ・ドライブです。

とは言えシヴァのシャドウ・ドライブ、実はキャンセル出来ません。ただ、移動後に他の行動が出来る様になるまでの時間が「5フレーム」。これらが何を意味するか。

キャンセル不可という事は、連係がそこで途切れるという事です。そして5フレームとは余程のせっかちかホモか格闘ゲーマーでもなければ意識する間もなく過ぎる時間です。つまり、見掛け上は途切れる事なく通常攻撃→シャドウ・ドライブ→通常攻撃……と繋がっている様に見えるのです。これが連係を継続するカラクリなんですね。


※シャドウ・ドライブのちょっとした小技……他のキャラと違い、「コマンドを入力しっぱなし」にする事で連続で移動が出来ます。あまり使う機会はないと思いますが、ひたすら敵との距離を離したい時に役立つかも?


そんな感じでひたすら剣の雨を浴びせるのが基本戦術なのですが、じゃあ特殊攻撃は何に使うのかと言いますと、主に防御用としてです。

技の内容には先程少々触れましたが、低威力の全体攻撃が特殊+↑で出せるアイシクル・エアライド、近距離攻撃が特殊+↓のヒート・ブレイカーと特殊+Nのシフティ・スラッシュです。

アイシクル・エアライドはセツリのアイシクル・レインと酷似した攻撃で、セツリのものと同様全方位の弾消しに使えます。後方への攻撃手段が少ないシヴァにとって、背後の弾を消す為にはこの技を駆使する必要があります。しかしこの技、硬直が大きいのが厄介ですので、間違えて隙消しに使わないようにしましょう(経験者談)。

ヒート・ブレイカーは前方に持続時間の長い爆炎を発生させる技で、接近してきた敵にとりあえず当てる他に盾めいた使い方も出来ます。と言うかむしろ盾用がメイン。

シフティ・スラッシュは隙消し技なのですが、シャドウ・ドライブが優秀なのであまり出番はないかも知れません。その場から動きたくない場面で使う位?何しろ再攻撃出来るまでの時間がこちらは30フレームに対してあちらは5フレームですから……。

通常攻撃は弾消し能力に不安が残るので、攻撃は通常攻撃、防御は特殊攻撃とそれぞれに分担させるのが上策です。


ExDについても少々。画面左上から無数の剣を降らせるのですが、サイズによって3倍近くダメージが変わります。範囲が画面全体に及ぶとは言え全画面攻撃ではないので仕方ない事ではあるのですが。人型ボスに撃つ時は左上に誘導すれば多少ダメージは増えるのでしょうか。ただ大型のボスに対してはそんな事をせずとも最強クラスの威力を叩き出します。

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シヴァは防御性能が恐らく全キャラ一弱いので特殊攻撃を如何に的確に使えるかが生存の鍵となります。それさえ出来れば後は美しい連係を決めるのみです。火力はあまり高くはないものの、かっこ良さの前では枝葉末節ですよ。それに5-2の双子をノーダメで撃破出来たりSランクを問題なく取得出来たりと、地力は間違いなくあるキャラです。番付ではくくれない「使いこなす楽しさ」を改めて感じさせてくれる事でしょう。



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これで各キャラの解説は終了です。参考になりましたでしょうか。

お気に入りのキャラを使い込むも良し、全キャラクリアを目指すも良し、です。

因みに本編にも書きましたが3月にはアップデートも予定されているとの事で、何とその際にサバイバルモード限定の新プレイアブルキャラも追加されるんですってよ!

追加されたら、ある程度使い込み次第こちらにも加筆しようと思います。



※4/15加筆
アップデートに伴い青字部分を追加し、スーパーノースカーの部分を取り消し


本編に戻る
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レビュー:Cold Chord 〜!?〜

2015/02/22 20:20
ドエレー"COOOL"な"STG"じゃん……?

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という事で、今回のエントリは粉わさび様制作のShooting Game Builder製格ゲーライク横STG「Cold Chord(ver1.00)」のレビューです。作者様以外誰が何と言おうとSTGです。

何故そんな事を殊更に強調するのかと言いますと、このゲーム、一般的なSTGとは仕様がかなり異なるからなんです。


本作では、基本的に攻撃中は一切の移動が出来ません。

一般的なSTGでは、攻撃中に移動する事が出来ます。え?当たり前?

しかし、繰り返しますが本作は移動を伴うものでない限り攻撃中に移動は出来ません。それに加え、攻撃後は移動も攻撃も出来ない状態、つまり硬直が発生します。ここが「格ゲーライク」たる部分です。

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例えば、これはプレイアブルキャラ「セツリ」のクリオスタットという技を繰り出した直後の画像です。これは強力ではあるもののかなり硬直が長い部類に属します。考えなしに出そうものなら1秒弱もの硬直時間が発生し、その間に敵の攻撃を喰らう確率が非常に高いハイリスクな技です。このかっこいいポーズ中に被弾するのは恐らく誰もが通る道でしょう。


「じゃあまともに"攻撃"出来ないじゃん……?」

そんな事はありません。隙が出来るなら消せばいいし、敵に隙が少なければ作ればいいのです。勿論セクシーコマンドーしろってんじゃありません。

その鍵の一つが「連続技」。硬直に続く格ゲー要素にして本作の目玉と言ってもよいシステムです。


硬直の話は先程しましたが、実は、その硬直は他の攻撃でキャンセル、つまり硬直なしで次の攻撃に移行する事が出来ます。厳密に言うと「攻撃開始から一度も使っていない攻撃で」、です。

攻撃には通常攻撃と特殊攻撃の2種類があり、さらに特殊攻撃はボタンを押す時の方向キーの入力(ニュートラル+
4方向キー)により5つに分かれます。この計6種類の攻撃の硬直中に他の攻撃コマンドを入力する事によってキャンセルが成立し、そのまた次の攻撃もコマンド入力によりキャンセル……所謂「連続技(コンボ)」です。


例:極冷剣(切り落とし)→極冷剣(切り上げ)(分かりにくくてすみません)
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※尚、通常攻撃は何段階かに派生しますが、それらは全て「通常攻撃」として扱われます。つまり通常1段目→特殊↑→通常2段目という連係は出来ないという事です。


各攻撃の硬直時間は長いものもあれば短いものもあるので、最後に硬直が短い攻撃を持ってくる様にすれば、それまでどんな攻撃をしていようとも最終的な硬直を短くする事が出来ます。

加えて特殊攻撃には通常攻撃にはない移動技(無いキャラもいます)・無敵技(各キャラ最低一つは持っています)があるので、状況や位置取りを考えながらそれらの攻撃を組み立ててゆくのが本作における基本戦術です。

ただ、攻撃の中には他の攻撃に繋がらないものもある、という点には注意が必要です。各キャラの技の性能については付属のマニュアルに詳しいので、少なくとも一度は目を通しておく事をお勧めします。


さて、ここまで自分の隙を消す手段について書いてきましたが、当然それで敵の隙が無くなる訳はありません。こういうシステムの為に敵の隙は比較的大き目に作られてはいますが、中々攻撃に専念させてくれない敵も当然存在します。


そこで敵の隙を作り出す訳です。その手段こそ「Mind Drive(以下「MD」)」。


同名のゲージを消費して発動するこのMDは実に多様な効果を持っています。

一番分かりやすい効果が「敵弾の凍結」。発動してから少しの間は攻撃で敵弾を凍らせて無力化する(※極一部凍らせられない敵弾あり)事が出来ます。これにより、「回避→攻撃」の回避の部分を丸々攻撃の時間に回す事が可能になるのです。

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また、同時に無敵時間も付与されるので、例え凍結が間に合わない程のタイミングで敵弾が発射されても被弾を回避する事が出来ます。

そして最後にもう一つ、MDは「攻撃情報のリセット」という効果も持ち合わせています。

先の連続技の説明で「攻撃開始から一度も使っていない攻撃にキャンセル出来る」と書きましたが、MDを発動する事によりそれがリセットされ、連続技開始前のまっさらな状態に戻ります。つまり通常攻撃→特殊攻撃→MD→通常攻撃といった連係が可能になり、結果として攻撃時間を延長する事が出来るのです。

因みにゲージを消費するとは書きましたが、フル状態で6回の使用が可能な上にゲージは自動回復し、そのスピードも決して遅くはないので、無駄撃ちさえしなければゲージが底を尽く場面はそうそうありません。

連続技を使いこなせればMDの効果時間中に効率的に敵弾を処理する事が出来るので、この2つのシステムはCold Chordの両輪とも言えます。


そして!


格ゲーと言えば必殺技、必殺技と言えば格ゲー(?)。

そう、本作にはもう一つの攻撃手段にして超必殺技、「Extra Drive(以下「ExD」)」があるんです。

それは同名のゲージがフルの時にのみ使用出来、5秒間の無敵状態の後に超必殺技を発動するという代物です。

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MD以上の無敵時間と超必殺技の攻撃力を併せ持つExDは確かに切り札たり得ますが、MDゲージと違って自動回復はしません。回復方法は

・MDで凍らせた敵弾の破壊時やボスのモードチェンジ時に敵弾が変化して出現する得点アイテム(自動回収)
・ExDゲージを回復するアイテム

この2つを取得するしかないので、MD程気軽には使えません。決めボムめいた使い方をするのが効果的です。

ただ、凍結した敵弾の破壊によって溜まるという事は、MDを使いこなせば使いこなす程ExDの使用機会が増えてゆく事を意味します。その気になれば全てのステージでExDを発動する事も可能なので、そういう意味でもMDの使いこなしは攻略に直結してきます。


(ここで各キャラの解説に入りたかったのですが、あまりにも長くなってしまったのでこちらの別エントリに分ける事にしました)


さて、その攻略対象となるモードは、「ストーリーモード」とボス戦のみの「サバイバルモード」の2つ。まずは順当にストーリーモードをプレイされる事をお勧めします。タイトルこそ「Cold Chord」(プレイアブルキャラに「コヲル・ドコード」がいます)ですが各キャラそれぞれが主人公として動くので四者四様のストーリーが付いていますし、あるキャラではストーリーモード限定のボスBGMが流れたりしてゲーム部分以外にも見所があります。この人だけ過去の人なんじゃ?とか続編を期待して宜しいんですね?とかあんた誰?とか色々考えるのも面白いです。

また、ストーリーモードでは回復アイテムが潤沢に出てくる上にサバイバルモードでは出来ないコンティニューが10回も出来るので、ゲームシステムに慣れる上でもストーリーモードからのプレイが上策です。そしてある程度システムに慣れてノーコンティニュークリアを目指す段になった所でボスの練習としてのサバイバルモードが活きてきます。

……欲を言えば、ザコのパターンがもう少し多ければ良かったかなーと思わないでもないですが、ボス戦の割合が7〜8割くらいなので、所謂選択と集中の結果なのでしょうか。

パターンと言えばキャラのドット絵のアニメーションが滑らかなのも見逃せません。敵のモーションによって次の攻撃が読めたりするので、そういう意味でも注目したい部分です。



最初は「!?」となると思います。恐らく満足には動けず硬直でガチガチに固まり、早々に"潰れたトマト"になる事でしょう。万人向けとは言えないかも知れません。

しかし、キャンセルのタイミングやMDの使い所を理解すればする程自由に動けるようになり、気付けば受けるダメージと与えるダメージとが反比例的に変化している事を実感出来ると思います。

キャラを使いこなし上達する楽しさ、敵の攻撃を見切って無力化する際の高揚感は並ではありません。これからのSTGは「連続技」の時代だ!





と、色々書き綴ってきましたが百聞は一見に如かず。作者様が作成された紹介動画を貼っておきます。もしかしてこれだけで良かった可能性が微粒子レベルで存在している……!?


こちらは手前味噌ですが自作のプレイ動画です。プレイの参考になれば。



※3月にver1.10へのアップデートが予定されており、新プレイアブルキャラの追加が行われるとの事です。

→先日アップデートされ、トレーニングモードの実装やサバイバルモード限定の新キャラの追加が行われました。また、人型のボスの防御判定拡大とサバイバルモードの出現アイテム数増加によって実質的に難易度の下方修正がなされています。(4/13加筆)


DL先→http://www.freem.ne.jp/win/game/8122
作者様サイト→http://kona.mukade.jp/
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