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Sand in the pocket
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ほとんどSTGビルダーでのゲーム製作過程。
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自主制作STG「DIGITALIS」紹介ページ

2018/12/31 23:59
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こちらのページでは自作2D縦STG「DIGITALIS」の紹介をしています。

現行のverは「1.03」で、本verが完成版です。操作方法等詳細は本体に同梱されているreadmeか簡易説明書をご覧下さい。


【動作環境】
対応OS:Windows XP/VISTA/7

本体の起動にはDirectX 9.0c、キーコンフィグの動作には.net Framework 2.0及びDirectX 8が必要です。


【概要】
・メイン武装は通常ショットと左右の扇型範囲をカバーする「光の翼」(切り替え式)
・武装はあらゆる有利な行動により溜まるゲージによって個別に強化される
・接近破壊でスコアアップ
・敵機の接触判定なし
・一定回数かすると敵弾がアイテムに変化
・喰らいボム・抱え落ち時ボム+1・ステージクリア時自機・ボム補充の安心設計


【動画】※旧verですがシステム自体は変わっていません



DLはこちらからどうぞ(ふりーむ!)。



※追記:本ゲームのソースファイルと画像・効果音をアップしました。
こちらからDL可能です→http://www1.axfc.net/u/3389784.zip

DLキーはdgtsourceです。
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レビュー:ジャンクエデン 番外編 〜パーツ雑感〜

2017/07/07 22:28
タイトルの通り、こちらは前回のエントリの補足的な内容です。前回はこちら



ジャンクエデンには多種多様なパーツが用意されているのですが、当然ながらその価値は等価ではありません。という事で個人的お勧めパーツ・産廃パーツについて書いていこうと思います。やっぱりどうしてもあるんですよね、産廃。

あなたのアセンブルの参考になれば幸いです。


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☆お勧めパーツ
○威力マシンガン
軽い機体負荷、高い瞬間火力、豊富な総火力を兼ね備えた名銃。弾速は遅いが近付けば何とかなる。機動力や遠距離用武器など、射程外の敵への対応手段が他にあれば安定して使える。威力の割に弾代が安いのも嬉しい。

○Lライフル威力型
Lライフルより瞬間火力に優れLライフル滅より取り回しやすい「ちょうどいい」エネルギー武器。こう書くと器用貧乏みたいに見えるが、本作では瞬間火力が高い武器は総火力が低い傾向にあるので、Lライフル滅は少ない弾数も相まって使い辛い。

それより瞬間火力は弱くともミサイルタレット程度なら1発で倒せるので必要十分、2発必要なLライフルに対しても総火力の不利は意外とない。

○高速3連ミサイル
本作のミサイルは大体斜め上に発射されてから相手を追尾するのに対してこれは真正面に飛んでいく。通常のミサイルの弾道だと至近距離の敵には頭上を越えて外れる事が多いが、これならその心配はない。当てられるタイミングを掴めば回避する間もなく当て続ける事も出来るし、2D故にノーロックのロケ撃ちでも当たってくれたりする。

特に引き撃ちと相性が良く、衝撃で相手を止めて距離を保つ事が可能。シールドでも装備していない限りミサイルの衝撃はそうそう無効化されない。機体負荷も軽い方。

○多弾頭ミサイル
それまでの進行方向に関わらず、分裂したミサイルはターゲットに向かっていくので、下をくぐられた場合でも結構食らい付いてくれる。その上弾速が早い事もありなかなかの命中率を誇る。

○追加弾倉
軽い負荷でメイン武器とサブ武器の弾数を3割増ししてくれる。武器切替の隙も実質的になくしてくれるので、3属性揃える事に拘らなければとても優秀なパーツ。肩に載せる物がなければとりあえずで積んで良いレベル。

武器切替キー(ボタン)は押すなよ!絶対に押すなよ!?

○ジャンクブレード
所謂初期ブレード。ジャンク品には良パーツが幾つかあるがこれもその1つ。振りが速いのでエネルギーに耐性のないザコをスパスパ切り刻める。物の破壊にも便利。

○ソードパイル
前回のタイトル回収。解説欄に燦然と輝く「とっ突き型実剣」の文字がとってもロマンティック。その時キミは美しい。

(※とっつき=ACにおける射突型ブレード(カテゴリはブレード。パイルバンカーの方が通りは良いかも)の俗称)

サブ武器内ではかなり重め、長いリロード、攻撃判定発生時間が短め(錯覚?)と、お世辞にも扱い易いとは言えない武器。それでも本家のとっつきよりは遥かに当て易く弾数制限もない。その分威力は控え目。運用するには武器反動軽減に特化したアセンブルでないと厳しい。しかし攻撃力1100を無限に振り回せるのは大きな魅力。

合成人間L3ではどの様なブレードでも衝撃波が飛ぶ。勿論これも例外ではないので、上記の攻撃力を持った衝撃波が攻撃と同時に飛んで行く。つまり両方ヒットすれば2000前後のAPを一瞬で削る事が可能。大グレでも流石にこれには敵わない。

○シールド
装備するだけで機体「全体」が固くなる。因みに衝撃抵抗はこれと重さとオプションパーツでしか上げられないので、最硬のガチタンを作る時だけでなく軽い機体で衝撃に備えたい時なんかにもどうぞ。エデンの住民も一部愛用中。

○サブハンドガン
サブだけあってメインのハンドガンには劣るけど衝撃力は同等。というよりこれの真価はダブルトリガーらしいダブルトリガーが出来る事。

ロック関係はメイン武器に依存しているが、だからと言ってSNライフルと組み合わせても遠くの敵に当てられる訳ではないので注意されたし。原因は途中でハンドガンの弾が消える為。

○ジャンク系フレーム
本作のジャンク系フレームは他のパーツの下位互換ではなく軽量とバランスの間位の立ち位置。それだけではなくEN消費がもれなく最小なので、省エネ機体を組みたい時に重宝する。

実はジャンク頭は全頭部中レーダー更新間隔が最短なので、軽量頭より接近戦向けだったりする。

○反動/EN軽減腕
反動軽減腕はリロードを短くする事に特化した腕なので他の性能はお察し。ただその分攻撃性能は抜群。ソードパイルを使う時はこれを装備したい。ロック性能は頭部で補った方が良いかも知れない。

EN軽減腕はエネルギー攻撃に特化した機体のお供に。

○加速重視BST
小ジャンプ移動との相性が良い為、基本はこれを装備しておけば問題ない。空中での動きも軽快。

○上昇重視BST
後述する回復重視GNとの組み合わせでお手軽に無限飛行機体が作れる。宇宙戦や高低差の大きい地形に向いている。

○回復重視GN
高負荷のエネルギー武器やブレード以上のレーザーブレードを頻繁に使わない限り、エネルギー容量はこれで十分に事足りる。N系のKONGOHめいた性能だがこちらには熱がないし、容量もあそこまで少なくはない。

ただ重めなので、消費ENに余裕があればバランスGNに変えても良い。速度も出る。

○エアロパーツ
お手軽に機体の挙動を軽く出来る。機動力重視なら必須。機動力とそれなりの装甲を両立したい時なんかにも使える。

○姿勢制御
衝撃抵抗はおまけ。反動軽減腕では足りないトリガーハッピーなあなたに。



☆産廃パーツ
○ショットガン/フィンガー
拡散武器はその威力によって万能武器か器用貧乏かが決まるが、本作のこれらは間違いなく後者。

ショットガンは確かに1セット全弾当てれば大バズ以上の威力だが、リロードがその大バズより長いのはどうした事か。総火力(威力×弾数で計算)も20000と並で、しかもこれは全弾当てた場合。

ザコ相手なら何とかなるが、OA相手に長いリロードのこれを至近距離で当て続けるのはなかなか辛いものがある。相手を倒す前にこちらが死ぬ。使うとしたらヒットアンドアウェイか。少なくとも一気に畳み掛けられる武器ではない。

フィンガーはもっと辛い。1セット全弾当ててもLライフル並みの豆鉄砲な上に総火力が10000。メイン武器がこの総火力とかじょ、冗談じゃ……。

総火力に関してはハンドガンも同レベルだが、あれはそもそも単体で使う武器ではないので比べるのが間違い。あなたは果たしてこれを手にしてこの先生きのこれるか。

尚、肩のスラッグガンはその用途にしてはやや機体負荷がきついものの総火力はあるので、タンク辺りの近接防御用には使えなくもないかも知れない。

○0フィールド
サブにこれを載せるには機体負荷がきつ過ぎる。その上弾数少ない、リロード遅いと踏んだり蹴ったり。アサルトアーマーみたいに無限に撃てたら面白かったんだけど。

○追加ブースター
何これ……ふざけてるの……。

肩武器のスロットを潰して得られるのはほんの一瞬の加速のみ。しかもこれを選択している時はサブ武器でしか攻撃不可。エアロパーツみたいにブースト性能を底上げしてくれるものならまだ救いはあった。これを載せる位なら何も載せない方がマシ。

せいぜい褒める所と言えば、空中での切り返しがスムーズになる程度。

○軽量フレーム
軽いのは良いが脆過ぎ。あとエネルギー負荷が大きすぎ。ジャンク系に食われてる。

○四脚足
APこそ高めなもののその防御力はエネルギー防御を除いて軽量足並み。少し歩行速度が速いからといって何になるのか。積載量は重量足に次いで高いものの、この脚部での積み過ぎは自殺行為の様な気がする。

ACにおける四脚の売りは高い旋回能力・安定性(作品・パーツによる)と地上限定で構え無しでキャノン使用可能(4系除く)といった所なのだが、本作では旋回能力のパラメータは存在しないし安定性はほぼ重量依存、キャノンは全脚部で地上・空中に関わらず構え無しで使えるので、その結果として四脚の優位性はどこにもなくなってしまい、ただ莫大なEN消費というデメリットのみが残ったのである。

○ジャンクBST
「初期装備の内装は産廃」という伝統を受け継ぐ駄パーツその1。機体負荷は最も軽いが加速も最高速も悪いし空も飛べない。まずはここを変えなければ始まらない、そんな存在。

○燃費BST
その重さはなんだ。

確かに省エネだがそれ以外の性能はジャンクBSTにすら劣るトンデモパーツ(加速度が-1)。

○ジャンクGN
「初期装備の内装は産廃」という伝統を受け継ぐ駄パーツその2。これも重量は軽いがその性能は他のジェネの悪いとこ取り。変えない理由がない。


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説明は以上です。少々語り過ぎてしまいました。この様なラインナップですが、人によってまた変わるんでしょうね。

お勧めには挙げなかったものの使用感が面白いパーツなんかが結構あるので、色々試してみるのも良いですよ。
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レビュー:ジャンクエデン 〜とっ突き型実剣〜

2017/07/07 22:26
最終更新が約1年半前!便りがないのは良い便り……という訳でもないですが。


最近全く文章を書いていない為に書き方を忘れてしまった感がありますが、タイトルのこれは前々から書いておきたいと思っていたネタですのでこの辺でまとめておくことにしました。説明を端折っている部分が所々ありますがご容赦願います。

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Windows用フリーゲーム「ジャンクエデン」のレビュー。ジャンルはメカカスタマイズアクション。

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空中戦艦エデンの住人となった主人公が武器・フレーム・内装・オプションパーツを好きな様に組み合わせて作った自分の機体でミッションをこなしてゆく、というのがジャンクエデンの基本的な流れです。

上記の内容を聞く人が聞けば分かると思いますが、本作はARMORED CORE(以下AC)シリーズをオマージュした、言わば2DACとも言える作品です。各所にAC各シリーズの要素を含んでいますが完全コピーという訳ではなく、オリジナル要素・調整も多分に存在します。

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まず根幹となるシステムが、実弾・エネルギー・爆発の3つの属性。これはV系の特徴ですね(未プレイですがその程度は知っています)。もっともあちらは物理・熱・化学ですが。尚、実弾・爆発武器は弾薬、エネルギー武器はエネルギーを消費します。

オーバードアーマー(主人公を始めとする傭兵達が乗るメカ。以下OA)にはこれらの3属性に対する防御値が存在します。機体がどの属性に強いかは属性毎に色分けされており、基本的にはそれぞれ赤(実弾)、青(エネルギー)、緑(爆発)となっています。複合的に強い場合は紫(実弾+エネルギー)、黄色(実弾+爆発)、水色(エネルギー+爆発)、全ての属性の値がほぼ同じであれば白となります。

ただしOAではない敵メカについては複合的に強いという事はなく、基本の3色のいずれかに強い……具体的にはダメージを半減し、それ以外の属性は武器の攻撃力通りの数値がそのまま与えられます。

この「色分け」というのが非常に分かりやすいです。敵にガードメカや天井砲台が多いから実弾・爆発武器を持っていこうとか、ミサイルが多いから爆発防御を上げて対応しようとか、一目見ただけで対策が立てられるのが素晴らしい。

分かりやすさと言えば、パーツ名が特徴を大体そのままで表記しているので全体的に覚えやすいです。個人的な話ですが、複雑なパーツ名ってなかなか覚えられないんです。3系・N系のミラージュやキサラギ製パーツの一部と4系のパーツはある程度覚えているのですが、それ以外――初代系・2系・3系(クレスト製パーツ)――は殆ど覚えられないので特徴や俗称で呼んでいます。なので恐らく人とパーツについての話は出来ないと思います。

しかし本作のパーツ名はとてもシンプル。故に覚えやすい。因みに解説文も大体正しいです。



少々脱線してしまいましたが、V系繋がりという事で壁蹴りの話でも。

壁に向かってブーストを吹かす事でエネルギーを使わずに上昇出来るこの壁蹴りですが、本作では足のない脚部(?)でも可能となっています。つまりタンクでもホバー(所謂フロート)でも壁蹴りが出来るのです。ホバーは別として、2D故に建物の陰に回り込めないタンクにとっては有難い調整と言えましょう。

また一部ミッションでは壁蹴りが出来ないと辛い地形があるので、全脚部で壁蹴りが出来るのは必然なのかも知れません。



属性については前述の通りV系準拠ですが、ロック周りのシステムはオリジナルです。

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自機の周りにある円形の範囲がロック可能範囲ですが、ACでは最大ロック距離はFCSに依存するのに対して、本作では武器が持つロック範囲を頭部/腕部/オプションバーツが補正するという形を取ります。ロック速度に関しても同様です。ロックの円とターゲットへのラインが赤くなったらそれがロック完了の合図です。

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本作には予測射撃という概念(&FCS)はありません。ノーロック状態では自機の向いている方向に弾を撃ち、ロック完了後は発射時に敵のいる場所に向けて弾を撃ちます。勿論これで当たる様になっていますのでご安心を。激しく動いている敵には当て方に工夫が要りますが。

余談ですが本作にACシリーズ皆勤賞?のロケットはありません。こういうロック仕様の為でしょうか。

そうそう、ターゲット変更の事も忘れてはいけません。↑キーを押す事でロックする敵を選ぶ事が出来ます。ACでは出来なくてもどかしい思いを抱いた方も多い事でしょう。まああちらはボタン数の都合で厳しいんだと思います。



腕部パーツはロック性能以外にリロード時間・エネルギー武器使用時のエネルギー消費量にも影響を与えます。これもオリジナル(ACではオプショナルパーツでエネルギー消費量・リロード時間を減らせましたが腕では不可)。尚、これは肩武器にも適用されます。

エネルギー消費量の多い武器を多用したい時、またはリロードの長い武器を連射したい時なんかには、通常の腕ではなくそれに特化した腕が用意されていますので、方針に応じた多様なアセンブル(機体の組み換え。機体構成を指す事もあり)が楽しめます。本作のパーツの種類は基本的には最低限ですが、その中にこういう特殊用途に対応したパーツが含まれているのは嬉しい所です。



アセンブルはガレージで行うのですが、同一画面でパーツの売買も可能となっています。

AC4と似たような形式ですが、あちらは「シミュレーションで使う分には全部タダだけどミッションに持っていく場合は買ってないパーツは購入してね」という具合で、実際の所少々分かり辛かったのです。

対して本作では、パーツ名の左に「buy」「sale」「装備」(新パーツ=new)と表記され、自分が今どのパーツを所持or装備しているのか一目で分かる様になっています。更にその右には武器の攻撃属性も色で表示されており、アセンブルに慣れていない状態でも装備したい武器の属性が直感的に探せます。

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上の画像で気付いた方もいるかと思いますが、未所持パーツと所持パーツの価格表示が違っています。ACでは基本的にパーツの買値と売値が同じなのですが、こちらでは売値は買値の半額となっています。その為、欲しいパーツを買う為に所持パーツを売るというのは得策ではありません。それならミッションに出た方が得です。



お金に関してはACより些かシビアです。上記の様にパーツ売却で手っ取り早く資金を得る事が難しい上に、4週経過(テストステージ以外への出撃か自室での睡眠のどちらかにより1週経過)毎にエデンに一定の金額を納めなくてはなりません。

万一家賃上納金を納める時に所持金がマイナスになったとしてもゲームオーバーにはなりませんが、その状態が続くといつまで経っても機体を思う様に強化出来ないので、受けたミッションは出来る限り完遂するのが望ましいです。そうすればそうそう資金不足には陥りません。

もっともこれは通常プレイの話。借金状態になった際にある条件を満たしていれば合成人間――ACにおける強化人間――になる事が可能です。色々な生物と合体させられますが、その効果は本物。

第1段階:エネルギー回復量が1.5倍
第2段階:自機以外のロック範囲可視化
第3段階:ブレード使用時に光波衝撃波を射出

プレイが格段に楽になるので、通常プレイをやり切った後のお楽しみにしても良いですし、詰まった時の救済措置として利用しても良いかと思います。

えっ、条件が分からない?ヒントは「そういう事をしそうな人物」です。



さて、実際の戦闘ですが、メイン武器とサブ武器を使用して攻撃し、ブースト移動で回避するのが基本です。メイン武器は随時肩武器に切り替え可能ですが、切り替える度にリロード/ロック時間が0からカウントし直しになるので、それらの時間が長い武器は実際に使用するタイミングより前に切り替えておく事を推奨します。

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ACで使うテクニックの幾つかは本作でも有効です。移動では小ジャンプ移動、回避では自由落下、攻撃では引き撃ちとジャンプ斬り。この辺を押さえておけば大抵のミッションをスムーズにこなせる事でしょう。

ACを知らない方向けにざっくり説明すると、まず小ジャンプ移動というのはブーストを吹かした後に小さくジャンプして、慣性を残したまま移動するテクニックです。ジャンプしている間はブーストを吹かさない限りエネルギーを消費しないので、エネルギーを節約しつつ素早く移動する事が可能になります。PS2までのシリーズで有効だったテクニックですね。

自由落下は読んで字の如しです。エネルギーを使わない回避行動なのでエネルギー管理に大いに役立ちます。その上本作に着地硬直はないので、壁蹴りで高所に昇ってから壁の反対方向に飛んで自由落下するだけで敵との距離を離して安全にエネルギーを回復する事が出来ます。エネルギーが切れるとゲージがフル回復するまでエネルギーを使用する一切の行動が出来なくなるので、エネルギー管理というのは非常に重要な技術なのです。

引き撃ちは敵から離れつつ攻撃するテクニックです。敵との距離を自分の武器の射程ギリギリに保ちつつ引いて攻撃する事で、相対速度の関係上こちら側に有利な位置関係を作れます。ある程度の射程と機動力が求められますが、使いこなせれば脱初心者です。

ジャンプ斬りもまた読んで字の如しです。ブレード(というカテゴリがあります)は地上だとある程度の距離を前進しますが、空中ではそれがありません。多段ヒットするタイプのブレードはそれを利用する事で攻撃判定をその場に留め、地上でブレードを振るより多くのダメージを与える事が出来ます。

(ACでは空中ブレードは攻撃力が上方修正されるという仕様でした。初代系で顕著。N系は……)



本作ではミッションに僚機を連れて行く事が出来ます。雇用費も要りませんし僚機が使った弾代も請求されませんので、1人で戦いたい時以外は連れていくと良いでしょう。

僚機のパイロットは主人公と同じエデンの住民です。ある程度好感度が高まれば連れて行けます。高まる条件は不明ですが、ミッションに連れて行き、且つ生き残らせれば高まりやすいらしいです。下がる方に関しては連れて行ける状態から連れて行けなくなった事はありませんので気にする事はないでしょう。

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この様にキャラにはACにはなかった絵が付いています。華やかな艦ですね。時々会話も出来るんですよ。ただし全員どこかしら危ない人(?)達です。

因みに、上の画像の右端のキャラの機体は自由に組み替える事が出来ます。使いようによっては詰まったミッション突破のきっかけになるかも知れません。

キャラ絵に関連してですが、本作には実績システムが実装されています。そのうち幾つかには達成する事で絵が見られるものもあります。全員分ありますので気に入ったキャラがいれば頑張ってみるのも一興です。



ミッションを全てクリアし、実績も残さず解除した後はバトルドームでも如何でしょうか(※最初からプレイ可能です)。

(チンチンチンチン)

ランダム生成されたOAと1対1で戦う事が出来る特殊なミッションです。ACでいう所のアリーナと言えば人によっては話が早いです。

多種多様なアセンブルの機体が出て来るので自分が組んだ機体のテストとしても使えますし、勝てば賞金が出る上に弾代/修理代はタダなので安いミッションのシミュレーションをするよりは資金稼ぎに使えたりもします。

2体のOAと戦うバトルドームvs2もありますので、僚機を連れて行ったり1対2で腕試しも出来ます。1対2は下手なアセンブルでは普通に負ける事もありますので、鍛錬には丁度いいのではないかと思います。



さて、とても素晴らしいこのゲームですが、ちょっとした不満点もない事はないです。

まず、パージ(武装解除)が出来ない事。

装弾数が少なく機体負荷が大きい武器を使った後やそのミッションでの役目を果たし終えた武器、また間違えて積んできた武器なんかは早々にパージして機体を軽くしたい所なのですが、パージが出来ない為にそれらは死荷重としてミッション終了まで付いて回ります。まあ初代系や2系はそういう仕様だったのでそういうものと言われれば何も言えないんですが。

例えば大グレとかE大グレ、ミサイル辺りがそう思う対象ですね。大グレ系は流石に弾が少な過ぎます。

あとは水中で背景が暗くなった時の視認性ですね。暗視スコープが欲しいレベルで暗くなるので黒を基調とした自機や敵などは実際見え辛くなります。それらは属性色が付いているのでまだ何とかなるのですが、地形はどうにもなりません。

他には……僚機の動きでしょうか。とにかく地形に引っかかるので上手く誘導してあげなければいけません。そんな具合なので、扉が閉まるミッションでは扉の外に僚機が取り残される事故が絶えません。こんなはずじゃ……おい、早く加勢してくれ!



こんなところか。

ACとの対比という形で書いてきましたが、もちろんACをプレイしていなくても楽しめます。何を隠そうぼく自身がその口でした。

至る所がシンプルであるが故にゲームへの理解が深め易く、それでいて長く遊べる名作です。鉄臭さが欲しくなったり身体が闘争を求めていたりするそんな時にこそ、本作をプレイしてみては如何でしょうか。



DL先はこちら(作者様のブログ)→http://rebellionrpg.blog80.fc2.com/blog-entry-138.html



※パーツについて個人的雑感を述べた部分が長くなり過ぎてしまったのでこちらの別エントリにまとめました。
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進捗ダメでした

2015/12/30 11:58
くれーのげんきなごあいさつーって事で良い報告が出来れば良かったのですが、標題の通りDIGITALISのアップデートの進捗はダメでした。


アップデートの内容(予定)は

・隠し機体使用時のボス強化+真ボス変更(以下「裏ボス」)
・デモ用リプレイ作成

なのですが、現状としては裏ボスと4面ボスの攻撃を作り終え、3面ボスに手を付けた辺りで止まっています。


欲を出したのがいけなかったんでしょうか。実際、裏ボス作成辺りまでは結構ノリノリで作ってたんですが、そこから先、既存のものをいじる段階に入ると途端に面倒臭くなってしまって……。

その他の要因としては、色々なゲームにはまっていたからってのがあります。特にACfAは現在進行形ではまっていて、数ヶ月プレイしている気がしますが、実はまだ飽きておりません。加えてファイアーエムブレムの新・紋章の謎を始めちゃったりして、プレイする方で手一杯。

来年も春頃までは忙しくなりそうなので、作業は進みそうにありません。もう裏ボスだけでリリースしちゃおうかな?


来年に進捗の続報をお届け出来るかどうかはまだ分かりませんが、今はとりあえず良いお年を!とだけ言っておきます。


また来年、宜しくお願い申し上げます。
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リハビリした/する

2015/08/08 16:22
ゴブサタデス!


放置に放置を重ねてたら広告が出ちゃいました。最後のエントリは大体4ヶ月前かな?


放置の理由は、新プロジェクト立ち上げエントリの際にチラッと触れていた夏の用事がベース的にかなりのタフなビズだったからです。

あれから程なくしてデザインのアイデアも出ないままリハビリのターンに突入し、そこからつい最近まではベースを弾く事がプライベートでのメインの活動になっていたので、SB関連の作業は一切やっていなかったです。何と言うか、やり始めたら元に戻れなくなりそうな気がしまして……。

さて、今はその用事も終わり、割と動き易い体にはなったのですが、もう半年近くまともにSBを触っていないので今度はSBのリハビリをしなければなりません。しかもずっと暇という訳ではないので忙しくなれば他のタスクも同時進行しながら。

……マルチタスクは苦手なんですよ。でも今始めなければ来年まで始めるタイミングは無し!

しかし僕は絵が描けない人間なので、デザインを含めて一からアイデア出ししながら、というのは流石にきついです。

(ドット絵は「上手い」けど普通の絵は全く描けない、という人は今まで一度もお目に掛かった事がありません。いたら出てきて下さい。)


なので、当初の予定を変更して、DIGITALISのアップデートを以てリハビリとしたいと思います。


SB本体のアップデートすらしていなかったので、追加されたらしいすてき機能の内容を未だに良く把握していません。リハビリと併せてその辺の理解も深めたい所であります。

リリースは11月末が理想ですが、遅くとも今年中には何とかしたいです。


もしかしたら10人もプレイしてくれないかも知れませんが、まあそれはそれ。その前にリリース出来るかが問題かも?

とりあえず改めて宜しくお願いします。
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「DIGITALIS」雑誌掲載されました

2015/03/30 22:13
新作の素材作りは遅々として進んでいませんが、そんな中での前作のお話です。



晋遊舎様刊行のiP! 2015年5月号(3月28日発売)のコーナー「フリーゲームキングダム」に於いて、拙作「DIGITALIS」を掲載して頂きました。


それを記念してと言うか、前からきりの良いタイミングで書こうと思っていたDIGITALISの小ネタを色々覚えている範囲で公開します。恐らく誰にも知られないまま眠っているネタもあると思います。

プレイ前に見たくないという方(いる?)の為に白文字にしているので、見たい方は選択してご覧下さい。


(ここから)


○真ボス出現条件は「4面クリア時に2000万点到達」かつ「全ボス(HPが表示される敵)を自爆or逃亡させずに撃破」が基本。

○パシフィストプレイに(多少)対応。「4面クリア時に100万点未満」かつ「全ボスを自爆or逃亡させる」事で真ボス出現。

○隠し要素の開放条件……

・プレイレコード&レコードクリア:ゲームクリア
・オリジンモード(隠し機体):真ボス撃破
・サウンドテスト:真ボス撃破時にクリアボーナス含めて4000万点到達

○隠し機体の概要……

・当たり判定:1ドット
・喰らいボム入力受付時間:8F
・エクステンド:250万エブリ
・移動速度:低速200、通常700(※100Fで移動する距離)
・低速移動時と通常移動時でボムの軌道が変化

○4面ボスが2段階目に移行する時点で選択している武器によって2段階目の攻撃パターンが変化

○早回しポイント(基本的にあまり稼げない):

・1面の蛇行編隊4連の後の中型機(+中型機1機)
・2面中ボス前の5way弾→6way弾を吐いてくる小型機(+同様の小型機1機)
・3面中ボス前の大型機(+中型機2機)
・4面のエリア表示が出る前のザコキャリア(+ボス戦前のザコ編隊)
・4面最後のザコ編隊前の中型機(+前後から中型機1機ずつ)



(ここまで)


これくらいだったはず。お暇でしたら色々試してみて下さい。


情報も一通り公開した事ですし、これで前プロジェクトですべきことはあらたか終わった気がします。遊んで頂いた方々には改めて感謝申し上げます。拙作が少しでも暇潰しの足しになれたのなら幸甚でございます。

それでは。
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新プロジェクトキックオフ

2015/03/21 01:29
のんびりしていたら既に3月も後半、過ごし易い季節と無為な時間は足早に過ぎるのが世の常です。


さて、以前のエントリで触れてはいましたが、遊びながらも次に何をするかというのは時折頭の隅で考えておりました。

そうして出した結論が、「1と3をやろう」です。



………


という事で新プロジェクトキックオフッ!


次回作は「Shooting Game Builderを用いたゲーム制作についての解説を行う際に例として使うミニゲーム」です。

タイトルは当然の如く決まっていませんし素材の類も全く用意出来ておりません。あるのは構想や自機仕様(案)をまとめたノート(数ページ分)だけです。

長いことSBに触っていないので忘れている事も多かろうとは思いますが、その辺は筆が進んで来れば解決される問題でしょう。真の問題は素材です。

夏はプライベートで少々忙しくなるので、その前にある程度の形にしておくのが理想ですが、そこまでに何とかならなくてもせめて年末にはゲーム本体を完成させておきたい所です。


今回の目標は

1.作業スピードを向上させる
2.ゲーム制作以外の私生活を犠牲にしない

とりあえずこの2つ。特に2。前作制作時の反省を踏まえ、表向き人並みの生活は維持しておきたいんですよね。



………


そういう訳で、素材をこしらえる作業に入るとします。
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