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zoom RSS 制作後記 その2〜影響元〜

<<   作成日時 : 2015/01/25 21:58   >>

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その1


制作後記2回目としてこれまでのあれこれを色々書こうとしていたがいざ書こうとしても綺麗にまとまりそうにないし、この状態が続いていると他のエントリが書けなくなるので、書ける所から書いてゆくことにする。


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今回は制作開始のきっかけとなったり影響を受けたりしたゲームのご紹介。別名ネタバラし。全部知っている人とは友達になれる可能性が微粒子レベルで存在している……!?


※フリーゲームは各項の最後に紹介ページへのリンクを載せておきます


・the one case
Shooting game builder(以下SB)黎明期のSB製STG。

告白すると、正直最初はSBをナメていた。まあナメていたというか、どれ程の物が出来るのかという点において未知数だったので様子見をしていたという感じ。

とりあえずニコ動でSBタグをマイリス数の昇順で検索すると、まず出てくるのがSB入門講座の動画。これは今でも変わらない。で、入門講座なので、完成品ではない訳だ。当然、ツールの実力はそこでは分からない。

そうなれば次にする事は一つ、完成品を探すのみ。

という訳で下に画面をスクロールしてゆくと、the one caseの動画があった。見た。

「これだけ出来るんならこのツールでいいじゃないか!」と思った。

今でこそSBのバージョンも0.99.77(β)になっていて、使える変数の数が増えたり物理演算が扱えるようになったり、他にも色々な機能がかなり充実しているのだけど、2008年頃はローカル変数の数も16個と今よりずっと少ないし(自分がSBを導入したての頃もまだそんな感じだった)、当時は実装されていない機能や残っているバグとかもあったりして、制作は今よりずっと大変だった筈だ。

それにも関わらず充実したメニューやギミック、演出等……今だから「手が込んでいる」というのが分かるが、予備知識などない当時の自分の目から見てもSBでのゲーム制作に踏み切らせるには十分なクオリティであった。

ゲーム的な部分ではあまり影響は受けていないのだけど、確かに制作のきっかけとなった一本。


http://akuma.2-d.jp/data/contents/game/stg_akuma/index.htm


・GENETOS
光の翼とか武器システムとかの元ネタ。

詳細は長くなるので省くが、メインウエポンの一つに「ブレード」という武器がある。非常に強力な上に使い勝手もそこそこ良好で、威力だけ見れば最強の武器。因みにこれの元ネタは式神の城らしい。

これを参考にするのは良いが、そのまま持ってくるとあまりにも強過ぎるので、使い勝手を少し悪くしてみようという事でああいう形になった。まあ元々は低速←→高速移動時の武器の切り替え方が分からなかったので任意切り替え方式にして、さてそれじゃあどうしようかというのを考えた結果なんだけど。

武器の強化に関しても進化システムの影響を受けているのかも知れない。気付いたらああなってた。


http://www.tatsuya-koyama.com/software/wg002_genetos.html


・Eclosion.
実は自分がリプレイファイルを100個作ったSB製ゲームは五指に余る程なのだが、これはそのうちの一つ。弾の当たり判定が気になるけど、ゲームバランスが良好で演出もかっこいいSTG。

このゲームは色々参考にさせてもらった。主にバランス、あとはレイアウトとか細かい所だとステージクリア後の自機補充とか。

攻撃も少しだけ参考にさせてもらったのだけど、再現しようとしても出来ない攻撃が一つあった。

画像


この画像の楕円を描いている弾がそれ。SBのバージョンは自分のものより前のものだから、再現出来ない筈はないのだけど……。制作時間の都合上諦めざるを得なかったが、いつかはこの軌道の弾を再現したい所。

そう言えば、BGMもだった。制作者的には外部の素材にはあまり言及して欲しくない所ではあるのだろうが、これは外せない。何故なら島白氏の存在はこのゲームで知ったからだ。

ただその時は5ボスの曲が印象に残ったというだけで、素材元が複数あったのもあって、島白氏はその中の一人としか認識していなかった。曲と名前が一致したのはそのしばらく後……ニコ動で見たまどマギの二次創作RPGで使われた曲の作曲者を調べた際に、初めてあの(あのっ!?)曲はこの人が作ったのだと認識した。

当初はラストだけ使わせてもらおうかと思ってたけど、それだけだと物足りないし単純に使いたかったので結局全てのシーンで使わせてもらった。履かせてもらった下駄が高過ぎて自分が見えない位だが、また機会があればお世話になりたい。


http://www7b.biglobe.ne.jp/~orchard/main/stg_project.html


・鳥竜-ToriTatsu-デスレーベル
フリーの弾幕STGと言えば結構な頻度でこれの名前が挙がるんじゃないかと思われる。

真ボス3段階目の弾幕は見る人が見れば、すぐに鳥竜Dの3面ボス"天竜(スカイドラゴン)"の劣化版じゃん……!?と分かってくれるレベルで再現出来たと思うのだがどうだろうか。

オマージュネタはどこかに入れたかったんです。

あと3面はこれではないが同じ作者のあっぱれウサッピー!の影響を一部受けている。


http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se441907.html


・超連射68k
かなり古いがこれまた有名所。

ショットの軌道と爆風のドット絵、あとは敵の早回しと展開のスピード感を参考にした。


http://www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/my_works/download.html


・Guxt
開発室Pixelは洞窟物語だけじゃない!死ぬとその後が厳しいがレゲー風にしては易しい部類に入るSTG。

少し大き目の回転する敵機はこれのザコが元ネタ。あとは敵に名前がある所。自分のはボスにしか名前ないけどね。


http://studiopixel.sakura.ne.jp/archives/index.html


・Shootng game(仮)
仮だけど完成版。実にシンプルなSTG。

接近戦主体というのは制作開始当初からのコンセプトだが、その動機付けとしての接近破壊ボーナスを参考にさせてもらった。

接近するメリットがなければ誰もわざわざ好き好んで敵に接近などしないので、メリットは作る必要がある。接近破壊ボーナスはその目的を達するうえで非常に有用だったのだ。


http://coaworks.jp/shooting/


・rRootage
ABA GAMES製のボス戦オンリーSTG。normal、psy、ika、gwの4つのモードがある。

このゲームから受けた影響はビジュアル面の部分が大きい。絵が描けないならアブストラクト(抽象的)でもいい、というのは大きな救いになった。


http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/windows/rr.html


・レイフォース
タイトー製の縦STG。レイシリーズの1作目。好きなSTGだが近所のゲーセンからなくなってからすっかりご無沙汰。

書いといて何だがそんなに影響を受けた部分はないのだけど、ザコの爆発の表現は参考になった。

レイフォースの小さいザコは進行方向によって爆発の方向が変わるのだが、それが地味にかっこいい。効果音と相まって、しっかり「倒している」という気分が出る。


・東方
言わずと知れた同人STG。ファンもアンチも多い。シリーズではないという話は聞くがシリーズって以外にどう表現するんですかね……。

こちらもそんなに影響は受けていないが、「かすり」の存在は東方で初めて知った。

かすりをシステムに組み込む事は既定路線だったので、その点での影響はそれなりにあったのだろう。まあ先のrRootageのpsyモードをやり込んでいたので、そちらからの影響という線も捨て難いが。


※追記
・パンツァードラグーン ツヴァイ
ドラマティックシューティング。現状セガサターンでしかプレイ出来ないので、移植でもいいから今でもやりたいと思っている一本。とにかく好きなゲーム。

真ボス4段階目の攻撃のいくつかはPDZのラスボスであるガーディアンドラゴン素体のイメージで作った。

素体の攻撃パターンは通常状態の多彩な攻撃に対して、

・光翼を展開しながらなんかの粒子を噴出して高速移動
・光弾(サイコミサイルというらしい)乱射

これだけ。これだけだがひたすら美しい。光翼展開時の音も素敵過ぎる。

これについてはとにかく見てもらった方が早い。




………

以上です。やはり長くなってしまいましたが次回で最後の予定です。


その3

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