Sand in the pocket

アクセスカウンタ

zoom RSS 制作後記 その3〜評価点・反省点と今後のことについて〜

<<   作成日時 : 2015/02/06 00:47   >>

面白い ブログ気持玉 1 / トラックバック 0 / コメント 0

その2


気付いたら既に今年の12分の1を消化してしまっている。12分の1だ。


さて、ダラダラ書いてきた制作後記も今回でようやく終わる。一つにまとめたら過去最長のエントリになっていた事であろう。とても、長かった。



----------------------------------------------

改めて、数年越しにしてようやく自作のゲームが完成した訳だが、良かった点もあれば悪かった点もある。数日前にバグ修正をした事も手伝って、まだ完全に終わっている気がしないのだが、終わった気分に少しでも近付く為にその辺をまとめようと思う。


・評価点
1.完成に漕ぎ着けた
まずこれ。

最初期に折れかけたり中断期間を挟んでモチベーションが低下したりと危険なタイミングはいくつもあったが、何とかやり過ごす事が出来た。

やり切った感動は思いの外湧いて来ないとは言え、それは「実績」としてそこに在る。エターナらせない事がまず一つの目標であったので、そこは喜んでいい。


2.システムの殆どを自作出来た
システムの構成とかスクリプトとか。

前回のエントリの通り色々影響はされているけど、何とか自分のゲームとしてまとめられた。

スクリプトについても、遠回りこそしたがほぼ自分の力で仕上げる事が出来た。最初は諦めていたシステムもある程度技術力が付いてきた頃に試行してみたらあっさり実装出来たっていう事もあって、もしかするとそういう「成長を実感する瞬間」を体感出来た事こそが最大の収穫なのかも知れない。


3.可能な限りの素材を自前で用意出来た
GIMP、EDGE、beam2002、パーティクリン。これらのツールには感謝してもし切れない。

特にbeam2002。これがなきゃダメだった。不毛な効果音素材探しの旅から解放されたい人は使って損はしない筈。


4.自分のゲームでボム発動死を防ぐ事が出来た
SB製ゲームをプレイして衝撃を受けたのが、このボム発動死。いくつかのゲームで確認出来た事で、それが仕様という事を知った。

これは何かと言うと、ボム(無敵時間あり)が発動したのにもかかわらず自分は死ぬ、という現象。

発動せず死ぬのなら、「絶対押しただろ!今のおかしいって!」と言いながら間に合わなかった現実を受け入れれば済む。しかし、ボム発動死は、入力が間に合っている事を見せ付けられながら死ぬ。到底受け入れられるものではない。

「DIGITALIS」では、喰らいボムの副産物としてこれを防ぐ事に成功している。尚、この件に関しては助言を頂いた事を付記しておく。

これも実は大きな目的の一つだった。


5.多くのSB製ゲームに出会えた
ゲーム自体もそうだけど中の人も然り。同じツールを使っている人達と情報のやり取りを極たまにするのだけど、こういうのは実は得難い体験だと思う。なかなかいいものだ。


〜評価点ここまで〜


さて、ここまで熱い自画自賛を繰り広げてきたが、ここに至るまでいい事ばかりだったという訳ではなく、始めに書いた通り当然負の面も数多く存在する。それは主に以下の通り。


・反省点
1.時間を掛け過ぎた
2012年の9月から作り始めて、ver1.00が出来たのが2014年の12月。

作りながらSBへの理解を深めていったからとは言え、完成までに2年以上の歳月を要した。中断期間があった事を考慮しても、流石にのんびりし過ぎた気がする。

人生は有限だが、それを実感出来るかどうかはまた別の話。しかし2年はそんな事を考えるまでもなく長い。

早く完成させられればもっと色々な事が出来たかも知れないし、浮いた時間で次のゲームを作れたかも知れない。

そしてそれを考えても仕方がない。それでも時々考える。


2.ベースの腕が落ちた
選択と集中の結果としてベースの練習時間が減った為にそうなった。

ベースへの熱はかなり冷めている状態なので、これを何とかしなければならない。


3.一層出不精になった
昔からインドア派だったが、輪を掛けて外に出なくなった。

外に出なくなったせいか夜見る夢が家族の夢か職場の夢に限定されて久しい。クソの塊の様な昔の時分でも、まだ夢には広がりが残されていたというのにだ。

そんな時は己の世界がとても小さくなってしまった様に感じられる。その夢が楽しければいいのだが勿論そんな事はないので、世界が閉じる事に対しての恐怖しか残らない。

形状記憶はシャツだけでいいよ……。


4.記憶力が落ちた
前述の3に加えて運動もしていないので、脳への刺激が足りていなかったらしい。錆付いた脳の軋む音がする。

1.00完成後のバグ祭りもその余波だ。注意力も低下している。

これを最大の負の側面と言い切ってしまっても良い程に、生活に対して悪い影響を及ぼしている。

いっそのこと何もかも忘れたい。



上記の4つに加え、別の切り口での反省点が1つある。それは、「タイトルを何の変哲もない英単語にしてしまった事」だ。

検索しても、スペースの後に「STG」と入れなければまず引っ掛からないし、Twitterで検索しても同じ名前のスパムめいたアカウントが四六時中呟いていて、感想などあるのかどうかも分からない状態。

日本語タイトルか造語タイトルか。とにかく英単語のタイトルはお勧め出来ない。


〜反省点ここまで〜


とまあこんな具合に、色々あった。


一月過ぎても相変わらず怠惰な日々を送っているが、これにてまとめも終わったので、そろそろ今後の事について考えても良い頃なんじゃないかと思っている。

今後の事というのはほったらかしにしていた身の回りの事だけではない。

つまり、それはまだSBで何かをしようとしているという事に他ならない。


折角身に付けた技術をこれっきりで捨てるのは惜しい。せめてもう少しだけでも何かしらやっておきたい。

とりあえず今選択肢としてあるのは、


1.小品
言ってみればミニゲーム。物理演算はDIGITALISでは一切使っていないから、試しに使ってみたくはある。とは言え破綻なく仕上げるのはやはり難しいんだろう。QWOPみたいに破綻し切ってるゲームもあるけど。

2.長編
所謂普通のSTG。恐らく年単位のプロジェクトになるので、S.T.G CREATOR(SC……SBの次世代に当たるツール)の完成待ちとしては良いのかも知れないけどあまり気は進まない。

でもぼんやり考えるシステムはこれ向きのものが大半だったりする。

3.チュートリアル
少し前、Twitterにて「分かりやすいチュートリアルがないから誰か作ろうぜ!」みたいな話になった。

自分としては求める機能を実装しようとしてゆく過程でその時々で必要なだけの技術が少しづつ身に付く、というのも悪くはないとは思うのだが、かつてチュートリアルの不備に苦しんだのもまた確かなので、やれるものならやってみたい。

しかし問題がいくつかある。

機能があまりに多岐に渡る為に、全て説明しようとすると無駄に長くなってしまうのだ。そして、説明の為だけに自分で使う予定のない機能を説明出来るレベルで理解する事に対するモチベーションを維持出来るかというのが難しい。そして公開方法について。


………

SCに向けて3Dを扱えるようにしておくというのもありかとは思うが、そんな気分でもない。今はこの3点。




ゲームを作り終えて大団円、となればどんなに良いかと思わずにはいられない今日この頃だが、そう簡単には綺麗に終わらせてくれないのが人生である。それならせめて楽しくありたいじゃないか。

テーマ

関連テーマ 一覧


月別リンク

ブログ気持玉

クリックして気持ちを伝えよう!
ログインしてクリックすれば、自分のブログへのリンクが付きます。
→ログインへ
気持玉数 : 1
面白い

トラックバック(0件)

タイトル (本文) ブログ名/日時

トラックバック用URL help


自分のブログにトラックバック記事作成(会員用) help

タイトル
本 文

コメント(0件)

内 容 ニックネーム/日時

コメントする help

ニックネーム
本 文
制作後記 その3〜評価点・反省点と今後のことについて〜 Sand in the pocket/BIGLOBEウェブリブログ
文字サイズ:       閉じる