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zoom RSS レビュー:ジャンクエデン 〜とっ突き型実剣〜

<<   作成日時 : 2017/07/07 22:26   >>

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最終更新が約1年半前!便りがないのは良い便り……という訳でもないですが。


最近全く文章を書いていない為に書き方を忘れてしまった感がありますが、タイトルのこれは前々から書いておきたいと思っていたネタですのでこの辺でまとめておくことにしました。説明を端折っている部分が所々ありますがご容赦願います。

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Windows用フリーゲーム「ジャンクエデン」のレビュー。ジャンルはメカカスタマイズアクション。

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空中戦艦エデンの住人となった主人公が武器・フレーム・内装・オプションパーツを好きな様に組み合わせて作った自分の機体でミッションをこなしてゆく、というのがジャンクエデンの基本的な流れです。

上記の内容を聞く人が聞けば分かると思いますが、本作はARMORED CORE(以下AC)シリーズをオマージュした、言わば2DACとも言える作品です。各所にAC各シリーズの要素を含んでいますが完全コピーという訳ではなく、オリジナル要素・調整も多分に存在します。

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まず根幹となるシステムが、実弾・エネルギー・爆発の3つの属性。これはV系の特徴ですね(未プレイですがその程度は知っています)。もっともあちらは物理・熱・化学ですが。尚、実弾・爆発武器は弾薬、エネルギー武器はエネルギーを消費します。

オーバードアーマー(主人公を始めとする傭兵達が乗るメカ。以下OA)にはこれらの3属性に対する防御値が存在します。機体がどの属性に強いかは属性毎に色分けされており、基本的にはそれぞれ赤(実弾)、青(エネルギー)、緑(爆発)となっています。複合的に強い場合は紫(実弾+エネルギー)、黄色(実弾+爆発)、水色(エネルギー+爆発)、全ての属性の値がほぼ同じであれば白となります。

ただしOAではない敵メカについては複合的に強いという事はなく、基本の3色のいずれかに強い……具体的にはダメージを半減し、それ以外の属性は武器の攻撃力通りの数値がそのまま与えられます。

この「色分け」というのが非常に分かりやすいです。敵にガードメカや天井砲台が多いから実弾・爆発武器を持っていこうとか、ミサイルが多いから爆発防御を上げて対応しようとか、一目見ただけで対策が立てられるのが素晴らしい。

分かりやすさと言えば、パーツ名が特徴を大体そのままで表記しているので全体的に覚えやすいです。個人的な話ですが、複雑なパーツ名ってなかなか覚えられないんです。3系・N系のミラージュやキサラギ製パーツの一部と4系のパーツはある程度覚えているのですが、それ以外――初代系・2系・3系(クレスト製パーツ)――は殆ど覚えられないので特徴や俗称で呼んでいます。なので恐らく人とパーツについての話は出来ないと思います。

しかし本作のパーツ名はとてもシンプル。故に覚えやすい。因みに解説文も大体正しいです。



少々脱線してしまいましたが、V系繋がりという事で壁蹴りの話でも。

壁に向かってブーストを吹かす事でエネルギーを使わずに上昇出来るこの壁蹴りですが、本作では足のない脚部(?)でも可能となっています。つまりタンクでもホバー(所謂フロート)でも壁蹴りが出来るのです。ホバーは別として、2D故に建物の陰に回り込めないタンクにとっては有難い調整と言えましょう。

また一部ミッションでは壁蹴りが出来ないと辛い地形があるので、全脚部で壁蹴りが出来るのは必然なのかも知れません。



属性については前述の通りV系準拠ですが、ロック周りのシステムはオリジナルです。

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自機の周りにある円形の範囲がロック可能範囲ですが、ACでは最大ロック距離はFCSに依存するのに対して、本作では武器が持つロック範囲を頭部/腕部/オプションバーツが補正するという形を取ります。ロック速度に関しても同様です。ロックの円とターゲットへのラインが赤くなったらそれがロック完了の合図です。

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本作には予測射撃という概念(&FCS)はありません。ノーロック状態では自機の向いている方向に弾を撃ち、ロック完了後は発射時に敵のいる場所に向けて弾を撃ちます。勿論これで当たる様になっていますのでご安心を。激しく動いている敵には当て方に工夫が要りますが。

余談ですが本作にACシリーズ皆勤賞?のロケットはありません。こういうロック仕様の為でしょうか。

そうそう、ターゲット変更の事も忘れてはいけません。↑キーを押す事でロックする敵を選ぶ事が出来ます。ACでは出来なくてもどかしい思いを抱いた方も多い事でしょう。まああちらはボタン数の都合で厳しいんだと思います。



腕部パーツはロック性能以外にリロード時間・エネルギー武器使用時のエネルギー消費量にも影響を与えます。これもオリジナル(ACではオプショナルパーツでエネルギー消費量・リロード時間を減らせましたが腕では不可)。尚、これは肩武器にも適用されます。

エネルギー消費量の多い武器を多用したい時、またはリロードの長い武器を連射したい時なんかには、通常の腕ではなくそれに特化した腕が用意されていますので、方針に応じた多様なアセンブル(機体の組み換え。機体構成を指す事もあり)が楽しめます。本作のパーツの種類は基本的には最低限ですが、その中にこういう特殊用途に対応したパーツが含まれているのは嬉しい所です。



アセンブルはガレージで行うのですが、同一画面でパーツの売買も可能となっています。

AC4と似たような形式ですが、あちらは「シミュレーションで使う分には全部タダだけどミッションに持っていく場合は買ってないパーツは購入してね」という具合で、実際の所少々分かり辛かったのです。

対して本作では、パーツ名の左に「buy」「sale」「装備」(新パーツ=new)と表記され、自分が今どのパーツを所持or装備しているのか一目で分かる様になっています。更にその右には武器の攻撃属性も色で表示されており、アセンブルに慣れていない状態でも装備したい武器の属性が直感的に探せます。

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上の画像で気付いた方もいるかと思いますが、未所持パーツと所持パーツの価格表示が違っています。ACでは基本的にパーツの買値と売値が同じなのですが、こちらでは売値は買値の半額となっています。その為、欲しいパーツを買う為に所持パーツを売るというのは得策ではありません。それならミッションに出た方が得です。



お金に関してはACより些かシビアです。上記の様にパーツ売却で手っ取り早く資金を得る事が難しい上に、4週経過(テストステージ以外への出撃か自室での睡眠のどちらかにより1週経過)毎にエデンに一定の金額を納めなくてはなりません。

万一家賃上納金を納める時に所持金がマイナスになったとしてもゲームオーバーにはなりませんが、その状態が続くといつまで経っても機体を思う様に強化出来ないので、受けたミッションは出来る限り完遂するのが望ましいです。そうすればそうそう資金不足には陥りません。

もっともこれは通常プレイの話。借金状態になった際にある条件を満たしていれば合成人間――ACにおける強化人間――になる事が可能です。色々な生物と合体させられますが、その効果は本物。

第1段階:エネルギー回復量が1.5倍
第2段階:自機以外のロック範囲可視化
第3段階:ブレード使用時に光波衝撃波を射出

プレイが格段に楽になるので、通常プレイをやり切った後のお楽しみにしても良いですし、詰まった時の救済措置として利用しても良いかと思います。

えっ、条件が分からない?ヒントは「そういう事をしそうな人物」です。



さて、実際の戦闘ですが、メイン武器とサブ武器を使用して攻撃し、ブースト移動で回避するのが基本です。メイン武器は随時肩武器に切り替え可能ですが、切り替える度にリロード/ロック時間が0からカウントし直しになるので、それらの時間が長い武器は実際に使用するタイミングより前に切り替えておく事を推奨します。

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ACで使うテクニックの幾つかは本作でも有効です。移動では小ジャンプ移動、回避では自由落下、攻撃では引き撃ちとジャンプ斬り。この辺を押さえておけば大抵のミッションをスムーズにこなせる事でしょう。

ACを知らない方向けにざっくり説明すると、まず小ジャンプ移動というのはブーストを吹かした後に小さくジャンプして、慣性を残したまま移動するテクニックです。ジャンプしている間はブーストを吹かさない限りエネルギーを消費しないので、エネルギーを節約しつつ素早く移動する事が可能になります。PS2までのシリーズで有効だったテクニックですね。

自由落下は読んで字の如しです。エネルギーを使わない回避行動なのでエネルギー管理に大いに役立ちます。その上本作に着地硬直はないので、壁蹴りで高所に昇ってから壁の反対方向に飛んで自由落下するだけで敵との距離を離して安全にエネルギーを回復する事が出来ます。エネルギーが切れるとゲージがフル回復するまでエネルギーを使用する一切の行動が出来なくなるので、エネルギー管理というのは非常に重要な技術なのです。

引き撃ちは敵から離れつつ攻撃するテクニックです。敵との距離を自分の武器の射程ギリギリに保ちつつ引いて攻撃する事で、相対速度の関係上こちら側に有利な位置関係を作れます。ある程度の射程と機動力が求められますが、使いこなせれば脱初心者です。

ジャンプ斬りもまた読んで字の如しです。ブレード(というカテゴリがあります)は地上だとある程度の距離を前進しますが、空中ではそれがありません。多段ヒットするタイプのブレードはそれを利用する事で攻撃判定をその場に留め、地上でブレードを振るより多くのダメージを与える事が出来ます。

(ACでは空中ブレードは攻撃力が上方修正されるという仕様でした。初代系で顕著。N系は……)



本作ではミッションに僚機を連れて行く事が出来ます。雇用費も要りませんし僚機が使った弾代も請求されませんので、1人で戦いたい時以外は連れていくと良いでしょう。

僚機のパイロットは主人公と同じエデンの住民です。ある程度好感度が高まれば連れて行けます。高まる条件は不明ですが、ミッションに連れて行き、且つ生き残らせれば高まりやすいらしいです。下がる方に関しては連れて行ける状態から連れて行けなくなった事はありませんので気にする事はないでしょう。

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この様にキャラにはACにはなかった絵が付いています。華やかな艦ですね。時々会話も出来るんですよ。ただし全員どこかしら危ない人(?)達です。

因みに、上の画像の右端のキャラの機体は自由に組み替える事が出来ます。使いようによっては詰まったミッション突破のきっかけになるかも知れません。

キャラ絵に関連してですが、本作には実績システムが実装されています。そのうち幾つかには達成する事で絵が見られるものもあります。全員分ありますので気に入ったキャラがいれば頑張ってみるのも一興です。



ミッションを全てクリアし、実績も残さず解除した後はバトルドームでも如何でしょうか(※最初からプレイ可能です)。

(チンチンチンチン)

ランダム生成されたOAと1対1で戦う事が出来る特殊なミッションです。ACでいう所のアリーナと言えば人によっては話が早いです。

多種多様なアセンブルの機体が出て来るので自分が組んだ機体のテストとしても使えますし、勝てば賞金が出る上に弾代/修理代はタダなので安いミッションのシミュレーションをするよりは資金稼ぎに使えたりもします。

2体のOAと戦うバトルドームvs2もありますので、僚機を連れて行ったり1対2で腕試しも出来ます。1対2は下手なアセンブルでは普通に負ける事もありますので、鍛錬には丁度いいのではないかと思います。



さて、とても素晴らしいこのゲームですが、ちょっとした不満点もない事はないです。

まず、パージ(武装解除)が出来ない事。

装弾数が少なく機体負荷が大きい武器を使った後やそのミッションでの役目を果たし終えた武器、また間違えて積んできた武器なんかは早々にパージして機体を軽くしたい所なのですが、パージが出来ない為にそれらは死荷重としてミッション終了まで付いて回ります。まあ初代系や2系はそういう仕様だったのでそういうものと言われれば何も言えないんですが。

例えば大グレとかE大グレ、ミサイル辺りがそう思う対象ですね。大グレ系は流石に弾が少な過ぎます。

あとは水中で背景が暗くなった時の視認性ですね。暗視スコープが欲しいレベルで暗くなるので黒を基調とした自機や敵などは実際見え辛くなります。それらは属性色が付いているのでまだ何とかなるのですが、地形はどうにもなりません。

他には……僚機の動きでしょうか。とにかく地形に引っかかるので上手く誘導してあげなければいけません。そんな具合なので、扉が閉まるミッションでは扉の外に僚機が取り残される事故が絶えません。こんなはずじゃ……おい、早く加勢してくれ!



こんなところか。

ACとの対比という形で書いてきましたが、もちろんACをプレイしていなくても楽しめます。何を隠そうぼく自身がその口でした。

至る所がシンプルであるが故にゲームへの理解が深め易く、それでいて長く遊べる名作です。鉄臭さが欲しくなったり身体が闘争を求めていたりするそんな時にこそ、本作をプレイしてみては如何でしょうか。



DL先はこちら(作者様のブログ)→http://rebellionrpg.blog80.fc2.com/blog-entry-138.html



※パーツについて個人的雑感を述べた部分が長くなり過ぎてしまったのでこちらの別エントリにまとめました。

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