アクセスカウンタ

zoom RSS テーマ「ゲームレビュー」のブログ記事

みんなの「ゲームレビュー」ブログ


レビュー:ジャンクエデン 番外編 〜パーツ雑感〜

2017/07/07 22:28
タイトルの通り、こちらは前回のエントリの補足的な内容です。前回はこちら



ジャンクエデンには多種多様なパーツが用意されているのですが、当然ながらその価値は等価ではありません。という事で個人的お勧めパーツ・産廃パーツについて書いていこうと思います。やっぱりどうしてもあるんですよね、産廃。

あなたのアセンブルの参考になれば幸いです。


----------------------------------------------------------

☆お勧めパーツ
○威力マシンガン
軽い機体負荷、高い瞬間火力、豊富な総火力を兼ね備えた名銃。弾速は遅いが近付けば何とかなる。機動力や遠距離用武器など、射程外の敵への対応手段が他にあれば安定して使える。威力の割に弾代が安いのも嬉しい。

○Lライフル威力型
Lライフルより瞬間火力に優れLライフル滅より取り回しやすい「ちょうどいい」エネルギー武器。こう書くと器用貧乏みたいに見えるが、本作では瞬間火力が高い武器は総火力が低い傾向にあるので、Lライフル滅は少ない弾数も相まって使い辛い。

それより瞬間火力は弱くともミサイルタレット程度なら1発で倒せるので必要十分、2発必要なLライフルに対しても総火力の不利は意外とない。

○高速3連ミサイル
本作のミサイルは大体斜め上に発射されてから相手を追尾するのに対してこれは真正面に飛んでいく。通常のミサイルの弾道だと至近距離の敵には頭上を越えて外れる事が多いが、これならその心配はない。当てられるタイミングを掴めば回避する間もなく当て続ける事も出来るし、2D故にノーロックのロケ撃ちでも当たってくれたりする。

特に引き撃ちと相性が良く、衝撃で相手を止めて距離を保つ事が可能。シールドでも装備していない限りミサイルの衝撃はそうそう無効化されない。機体負荷も軽い方。

○多弾頭ミサイル
それまでの進行方向に関わらず、分裂したミサイルはターゲットに向かっていくので、下をくぐられた場合でも結構食らい付いてくれる。その上弾速が早い事もありなかなかの命中率を誇る。

○追加弾倉
軽い負荷でメイン武器とサブ武器の弾数を3割増ししてくれる。武器切替の隙も実質的になくしてくれるので、3属性揃える事に拘らなければとても優秀なパーツ。肩に載せる物がなければとりあえずで積んで良いレベル。

武器切替キー(ボタン)は押すなよ!絶対に押すなよ!?

○ジャンクブレード
所謂初期ブレード。ジャンク品には良パーツが幾つかあるがこれもその1つ。振りが速いのでエネルギーに耐性のないザコをスパスパ切り刻める。物の破壊にも便利。

○ソードパイル
前回のタイトル回収。解説欄に燦然と輝く「とっ突き型実剣」の文字がとってもロマンティック。その時キミは美しい。

(※とっつき=ACにおける射突型ブレード(カテゴリはブレード。パイルバンカーの方が通りは良いかも)の俗称)

サブ武器内ではかなり重め、長いリロード、攻撃判定発生時間が短め(錯覚?)と、お世辞にも扱い易いとは言えない武器。それでも本家のとっつきよりは遥かに当て易く弾数制限もない。その分威力は控え目。運用するには武器反動軽減に特化したアセンブルでないと厳しい。しかし攻撃力1100を無限に振り回せるのは大きな魅力。

合成人間L3ではどの様なブレードでも衝撃波が飛ぶ。勿論これも例外ではないので、上記の攻撃力を持った衝撃波が攻撃と同時に飛んで行く。つまり両方ヒットすれば2000前後のAPを一瞬で削る事が可能。大グレでも流石にこれには敵わない。

○シールド
装備するだけで機体「全体」が固くなる。因みに衝撃抵抗はこれと重さとオプションパーツでしか上げられないので、最硬のガチタンを作る時だけでなく軽い機体で衝撃に備えたい時なんかにもどうぞ。エデンの住民も一部愛用中。

○サブハンドガン
サブだけあってメインのハンドガンには劣るけど衝撃力は同等。というよりこれの真価はダブルトリガーらしいダブルトリガーが出来る事。

ロック関係はメイン武器に依存しているが、だからと言ってSNライフルと組み合わせても遠くの敵に当てられる訳ではないので注意されたし。原因は途中でハンドガンの弾が消える為。

○ジャンク系フレーム
本作のジャンク系フレームは他のパーツの下位互換ではなく軽量とバランスの間位の立ち位置。それだけではなくEN消費がもれなく最小なので、省エネ機体を組みたい時に重宝する。

実はジャンク頭は全頭部中レーダー更新間隔が最短なので、軽量頭より接近戦向けだったりする。

○反動/EN軽減腕
反動軽減腕はリロードを短くする事に特化した腕なので他の性能はお察し。ただその分攻撃性能は抜群。ソードパイルを使う時はこれを装備したい。ロック性能は頭部で補った方が良いかも知れない。

EN軽減腕はエネルギー攻撃に特化した機体のお供に。

○加速重視BST
小ジャンプ移動との相性が良い為、基本はこれを装備しておけば問題ない。空中での動きも軽快。

○上昇重視BST
後述する回復重視GNとの組み合わせでお手軽に無限飛行機体が作れる。宇宙戦や高低差の大きい地形に向いている。

○回復重視GN
高負荷のエネルギー武器やブレード以上のレーザーブレードを頻繁に使わない限り、エネルギー容量はこれで十分に事足りる。N系のKONGOHめいた性能だがこちらには熱がないし、容量もあそこまで少なくはない。

ただ重めなので、消費ENに余裕があればバランスGNに変えても良い。速度も出る。

○エアロパーツ
お手軽に機体の挙動を軽く出来る。機動力重視なら必須。機動力とそれなりの装甲を両立したい時なんかにも使える。

○姿勢制御
衝撃抵抗はおまけ。反動軽減腕では足りないトリガーハッピーなあなたに。



☆産廃パーツ
○ショットガン/フィンガー
拡散武器はその威力によって万能武器か器用貧乏かが決まるが、本作のこれらは間違いなく後者。

ショットガンは確かに1セット全弾当てれば大バズ以上の威力だが、リロードがその大バズより長いのはどうした事か。総火力(威力×弾数で計算)も20000と並で、しかもこれは全弾当てた場合。

ザコ相手なら何とかなるが、OA相手に長いリロードのこれを至近距離で当て続けるのはなかなか辛いものがある。相手を倒す前にこちらが死ぬ。使うとしたらヒットアンドアウェイか。少なくとも一気に畳み掛けられる武器ではない。

フィンガーはもっと辛い。1セット全弾当ててもLライフル並みの豆鉄砲な上に総火力が10000。メイン武器がこの総火力とかじょ、冗談じゃ……。

総火力に関してはハンドガンも同レベルだが、あれはそもそも単体で使う武器ではないので比べるのが間違い。あなたは果たしてこれを手にしてこの先生きのこれるか。

尚、肩のスラッグガンはその用途にしてはやや機体負荷がきついものの総火力はあるので、タンク辺りの近接防御用には使えなくもないかも知れない。

○0フィールド
サブにこれを載せるには機体負荷がきつ過ぎる。その上弾数少ない、リロード遅いと踏んだり蹴ったり。アサルトアーマーみたいに無限に撃てたら面白かったんだけど。

○追加ブースター
何これ……ふざけてるの……。

肩武器のスロットを潰して得られるのはほんの一瞬の加速のみ。しかもこれを選択している時はサブ武器でしか攻撃不可。エアロパーツみたいにブースト性能を底上げしてくれるものならまだ救いはあった。これを載せる位なら何も載せない方がマシ。

せいぜい褒める所と言えば、空中での切り返しがスムーズになる程度。

○軽量フレーム
軽いのは良いが脆過ぎ。あとエネルギー負荷が大きすぎ。ジャンク系に食われてる。

○四脚足
APこそ高めなもののその防御力はエネルギー防御を除いて軽量足並み。少し歩行速度が速いからといって何になるのか。積載量は重量足に次いで高いものの、この脚部での積み過ぎは自殺行為の様な気がする。

ACにおける四脚の売りは高い旋回能力・安定性(作品・パーツによる)と地上限定で構え無しでキャノン使用可能(4系除く)といった所なのだが、本作では旋回能力のパラメータは存在しないし安定性はほぼ重量依存、キャノンは全脚部で地上・空中に関わらず構え無しで使えるので、その結果として四脚の優位性はどこにもなくなってしまい、ただ莫大なEN消費というデメリットのみが残ったのである。

○ジャンクBST
「初期装備の内装は産廃」という伝統を受け継ぐ駄パーツその1。機体負荷は最も軽いが加速も最高速も悪いし空も飛べない。まずはここを変えなければ始まらない、そんな存在。

○燃費BST
その重さはなんだ。

確かに省エネだがそれ以外の性能はジャンクBSTにすら劣るトンデモパーツ(加速度が-1)。

○ジャンクGN
「初期装備の内装は産廃」という伝統を受け継ぐ駄パーツその2。これも重量は軽いがその性能は他のジェネの悪いとこ取り。変えない理由がない。


----------------------------------------------------------

説明は以上です。少々語り過ぎてしまいました。この様なラインナップですが、人によってまた変わるんでしょうね。

お勧めには挙げなかったものの使用感が面白いパーツなんかが結構あるので、色々試してみるのも良いですよ。
記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


レビュー:ジャンクエデン 〜とっ突き型実剣〜

2017/07/07 22:26
最終更新が約1年半前!便りがないのは良い便り……という訳でもないですが。


最近全く文章を書いていない為に書き方を忘れてしまった感がありますが、タイトルのこれは前々から書いておきたいと思っていたネタですのでこの辺でまとめておくことにしました。説明を端折っている部分が所々ありますがご容赦願います。

----------------------------------------------------------

Windows用フリーゲーム「ジャンクエデン」のレビュー。ジャンルはメカカスタマイズアクション。

画像


空中戦艦エデンの住人となった主人公が武器・フレーム・内装・オプションパーツを好きな様に組み合わせて作った自分の機体でミッションをこなしてゆく、というのがジャンクエデンの基本的な流れです。

上記の内容を聞く人が聞けば分かると思いますが、本作はARMORED CORE(以下AC)シリーズをオマージュした、言わば2DACとも言える作品です。各所にAC各シリーズの要素を含んでいますが完全コピーという訳ではなく、オリジナル要素・調整も多分に存在します。

画像


まず根幹となるシステムが、実弾・エネルギー・爆発の3つの属性。これはV系の特徴ですね(未プレイですがその程度は知っています)。もっともあちらは物理・熱・化学ですが。尚、実弾・爆発武器は弾薬、エネルギー武器はエネルギーを消費します。

オーバードアーマー(主人公を始めとする傭兵達が乗るメカ。以下OA)にはこれらの3属性に対する防御値が存在します。機体がどの属性に強いかは属性毎に色分けされており、基本的にはそれぞれ赤(実弾)、青(エネルギー)、緑(爆発)となっています。複合的に強い場合は紫(実弾+エネルギー)、黄色(実弾+爆発)、水色(エネルギー+爆発)、全ての属性の値がほぼ同じであれば白となります。

ただしOAではない敵メカについては複合的に強いという事はなく、基本の3色のいずれかに強い……具体的にはダメージを半減し、それ以外の属性は武器の攻撃力通りの数値がそのまま与えられます。

この「色分け」というのが非常に分かりやすいです。敵にガードメカや天井砲台が多いから実弾・爆発武器を持っていこうとか、ミサイルが多いから爆発防御を上げて対応しようとか、一目見ただけで対策が立てられるのが素晴らしい。

分かりやすさと言えば、パーツ名が特徴を大体そのままで表記しているので全体的に覚えやすいです。個人的な話ですが、複雑なパーツ名ってなかなか覚えられないんです。3系・N系のミラージュやキサラギ製パーツの一部と4系のパーツはある程度覚えているのですが、それ以外――初代系・2系・3系(クレスト製パーツ)――は殆ど覚えられないので特徴や俗称で呼んでいます。なので恐らく人とパーツについての話は出来ないと思います。

しかし本作のパーツ名はとてもシンプル。故に覚えやすい。因みに解説文も大体正しいです。



少々脱線してしまいましたが、V系繋がりという事で壁蹴りの話でも。

壁に向かってブーストを吹かす事でエネルギーを使わずに上昇出来るこの壁蹴りですが、本作では足のない脚部(?)でも可能となっています。つまりタンクでもホバー(所謂フロート)でも壁蹴りが出来るのです。ホバーは別として、2D故に建物の陰に回り込めないタンクにとっては有難い調整と言えましょう。

また一部ミッションでは壁蹴りが出来ないと辛い地形があるので、全脚部で壁蹴りが出来るのは必然なのかも知れません。



属性については前述の通りV系準拠ですが、ロック周りのシステムはオリジナルです。

画像


自機の周りにある円形の範囲がロック可能範囲ですが、ACでは最大ロック距離はFCSに依存するのに対して、本作では武器が持つロック範囲を頭部/腕部/オプションバーツが補正するという形を取ります。ロック速度に関しても同様です。ロックの円とターゲットへのラインが赤くなったらそれがロック完了の合図です。

画像


本作には予測射撃という概念(&FCS)はありません。ノーロック状態では自機の向いている方向に弾を撃ち、ロック完了後は発射時に敵のいる場所に向けて弾を撃ちます。勿論これで当たる様になっていますのでご安心を。激しく動いている敵には当て方に工夫が要りますが。

余談ですが本作にACシリーズ皆勤賞?のロケットはありません。こういうロック仕様の為でしょうか。

そうそう、ターゲット変更の事も忘れてはいけません。↑キーを押す事でロックする敵を選ぶ事が出来ます。ACでは出来なくてもどかしい思いを抱いた方も多い事でしょう。まああちらはボタン数の都合で厳しいんだと思います。



腕部パーツはロック性能以外にリロード時間・エネルギー武器使用時のエネルギー消費量にも影響を与えます。これもオリジナル(ACではオプショナルパーツでエネルギー消費量・リロード時間を減らせましたが腕では不可)。尚、これは肩武器にも適用されます。

エネルギー消費量の多い武器を多用したい時、またはリロードの長い武器を連射したい時なんかには、通常の腕ではなくそれに特化した腕が用意されていますので、方針に応じた多様なアセンブル(機体の組み換え。機体構成を指す事もあり)が楽しめます。本作のパーツの種類は基本的には最低限ですが、その中にこういう特殊用途に対応したパーツが含まれているのは嬉しい所です。



アセンブルはガレージで行うのですが、同一画面でパーツの売買も可能となっています。

AC4と似たような形式ですが、あちらは「シミュレーションで使う分には全部タダだけどミッションに持っていく場合は買ってないパーツは購入してね」という具合で、実際の所少々分かり辛かったのです。

対して本作では、パーツ名の左に「buy」「sale」「装備」(新パーツ=new)と表記され、自分が今どのパーツを所持or装備しているのか一目で分かる様になっています。更にその右には武器の攻撃属性も色で表示されており、アセンブルに慣れていない状態でも装備したい武器の属性が直感的に探せます。

画像


上の画像で気付いた方もいるかと思いますが、未所持パーツと所持パーツの価格表示が違っています。ACでは基本的にパーツの買値と売値が同じなのですが、こちらでは売値は買値の半額となっています。その為、欲しいパーツを買う為に所持パーツを売るというのは得策ではありません。それならミッションに出た方が得です。



お金に関してはACより些かシビアです。上記の様にパーツ売却で手っ取り早く資金を得る事が難しい上に、4週経過(テストステージ以外への出撃か自室での睡眠のどちらかにより1週経過)毎にエデンに一定の金額を納めなくてはなりません。

万一家賃上納金を納める時に所持金がマイナスになったとしてもゲームオーバーにはなりませんが、その状態が続くといつまで経っても機体を思う様に強化出来ないので、受けたミッションは出来る限り完遂するのが望ましいです。そうすればそうそう資金不足には陥りません。

もっともこれは通常プレイの話。借金状態になった際にある条件を満たしていれば合成人間――ACにおける強化人間――になる事が可能です。色々な生物と合体させられますが、その効果は本物。

第1段階:エネルギー回復量が1.5倍
第2段階:自機以外のロック範囲可視化
第3段階:ブレード使用時に光波衝撃波を射出

プレイが格段に楽になるので、通常プレイをやり切った後のお楽しみにしても良いですし、詰まった時の救済措置として利用しても良いかと思います。

えっ、条件が分からない?ヒントは「そういう事をしそうな人物」です。



さて、実際の戦闘ですが、メイン武器とサブ武器を使用して攻撃し、ブースト移動で回避するのが基本です。メイン武器は随時肩武器に切り替え可能ですが、切り替える度にリロード/ロック時間が0からカウントし直しになるので、それらの時間が長い武器は実際に使用するタイミングより前に切り替えておく事を推奨します。

画像


ACで使うテクニックの幾つかは本作でも有効です。移動では小ジャンプ移動、回避では自由落下、攻撃では引き撃ちとジャンプ斬り。この辺を押さえておけば大抵のミッションをスムーズにこなせる事でしょう。

ACを知らない方向けにざっくり説明すると、まず小ジャンプ移動というのはブーストを吹かした後に小さくジャンプして、慣性を残したまま移動するテクニックです。ジャンプしている間はブーストを吹かさない限りエネルギーを消費しないので、エネルギーを節約しつつ素早く移動する事が可能になります。PS2までのシリーズで有効だったテクニックですね。

自由落下は読んで字の如しです。エネルギーを使わない回避行動なのでエネルギー管理に大いに役立ちます。その上本作に着地硬直はないので、壁蹴りで高所に昇ってから壁の反対方向に飛んで自由落下するだけで敵との距離を離して安全にエネルギーを回復する事が出来ます。エネルギーが切れるとゲージがフル回復するまでエネルギーを使用する一切の行動が出来なくなるので、エネルギー管理というのは非常に重要な技術なのです。

引き撃ちは敵から離れつつ攻撃するテクニックです。敵との距離を自分の武器の射程ギリギリに保ちつつ引いて攻撃する事で、相対速度の関係上こちら側に有利な位置関係を作れます。ある程度の射程と機動力が求められますが、使いこなせれば脱初心者です。

ジャンプ斬りもまた読んで字の如しです。ブレード(というカテゴリがあります)は地上だとある程度の距離を前進しますが、空中ではそれがありません。多段ヒットするタイプのブレードはそれを利用する事で攻撃判定をその場に留め、地上でブレードを振るより多くのダメージを与える事が出来ます。

(ACでは空中ブレードは攻撃力が上方修正されるという仕様でした。初代系で顕著。N系は……)



本作ではミッションに僚機を連れて行く事が出来ます。雇用費も要りませんし僚機が使った弾代も請求されませんので、1人で戦いたい時以外は連れていくと良いでしょう。

僚機のパイロットは主人公と同じエデンの住民です。ある程度好感度が高まれば連れて行けます。高まる条件は不明ですが、ミッションに連れて行き、且つ生き残らせれば高まりやすいらしいです。下がる方に関しては連れて行ける状態から連れて行けなくなった事はありませんので気にする事はないでしょう。

画像


この様にキャラにはACにはなかった絵が付いています。華やかな艦ですね。時々会話も出来るんですよ。ただし全員どこかしら危ない人(?)達です。

因みに、上の画像の右端のキャラの機体は自由に組み替える事が出来ます。使いようによっては詰まったミッション突破のきっかけになるかも知れません。

キャラ絵に関連してですが、本作には実績システムが実装されています。そのうち幾つかには達成する事で絵が見られるものもあります。全員分ありますので気に入ったキャラがいれば頑張ってみるのも一興です。



ミッションを全てクリアし、実績も残さず解除した後はバトルドームでも如何でしょうか(※最初からプレイ可能です)。

(チンチンチンチン)

ランダム生成されたOAと1対1で戦う事が出来る特殊なミッションです。ACでいう所のアリーナと言えば人によっては話が早いです。

多種多様なアセンブルの機体が出て来るので自分が組んだ機体のテストとしても使えますし、勝てば賞金が出る上に弾代/修理代はタダなので安いミッションのシミュレーションをするよりは資金稼ぎに使えたりもします。

2体のOAと戦うバトルドームvs2もありますので、僚機を連れて行ったり1対2で腕試しも出来ます。1対2は下手なアセンブルでは普通に負ける事もありますので、鍛錬には丁度いいのではないかと思います。



さて、とても素晴らしいこのゲームですが、ちょっとした不満点もない事はないです。

まず、パージ(武装解除)が出来ない事。

装弾数が少なく機体負荷が大きい武器を使った後やそのミッションでの役目を果たし終えた武器、また間違えて積んできた武器なんかは早々にパージして機体を軽くしたい所なのですが、パージが出来ない為にそれらは死荷重としてミッション終了まで付いて回ります。まあ初代系や2系はそういう仕様だったのでそういうものと言われれば何も言えないんですが。

例えば大グレとかE大グレ、ミサイル辺りがそう思う対象ですね。大グレ系は流石に弾が少な過ぎます。

あとは水中で背景が暗くなった時の視認性ですね。暗視スコープが欲しいレベルで暗くなるので黒を基調とした自機や敵などは実際見え辛くなります。それらは属性色が付いているのでまだ何とかなるのですが、地形はどうにもなりません。

他には……僚機の動きでしょうか。とにかく地形に引っかかるので上手く誘導してあげなければいけません。そんな具合なので、扉が閉まるミッションでは扉の外に僚機が取り残される事故が絶えません。こんなはずじゃ……おい、早く加勢してくれ!



こんなところか。

ACとの対比という形で書いてきましたが、もちろんACをプレイしていなくても楽しめます。何を隠そうぼく自身がその口でした。

至る所がシンプルであるが故にゲームへの理解が深め易く、それでいて長く遊べる名作です。鉄臭さが欲しくなったり身体が闘争を求めていたりするそんな時にこそ、本作をプレイしてみては如何でしょうか。



DL先はこちら(作者様のブログ)→http://rebellionrpg.blog80.fc2.com/blog-entry-138.html



※パーツについて個人的雑感を述べた部分が長くなり過ぎてしまったのでこちらの別エントリにまとめました。
記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


レビュー:Cold Chord 番外編〜プレイアブルキャラ解説〜

2015/02/22 20:22
レビューがあまりにも長くなってしまうのでキャラの解説はこちらで行いたいと思います。基本システムや略語の説明は本編をご覧下さい。



プレイアブルキャラは総勢4名。各キャラいずれも個性が強く、使用感がそれぞれ全く違うので使いこなす楽しさがあります。最適な間合い・攻撃パターンを見付けて目指すはマスター・オブ・コールドコードです。スーパーノースカー?それはちょっと……。

(プレイ中の成績に応じた称号システムもあります。始めは大体スカーフェイスになると思います。因みに上記のスーパーノースカーとはノーダメージでのオールクリア者に与えられる称号の事です。スーパーノースカーはver1.10で廃止された模様です。)


話は戻りますが、キャラが複数いるという事は当然キャラ間の格差も存在するという事です。まずは好きなキャラを使ってみるのがいいと思いますが、あるキャラでどうしてもクリア出来ない場合は他のキャラに浮気してもいいと思うんです。

という事で各キャラ解説。順はクリアに近いと思われる順です。

(個人の感想です)


1.パウダー・スティック
画像



近距離戦特化キャラにして本作最強キャラ。小は大を兼ねる。操作に慣れれば如何なる場面でもほぼ100%の力を発揮する事が出来ます。

パウさん最強説の根拠は以下の通りです。

・敵のサイズに関わらず安定したダメージが与えられる
パウさんは剣を用いて戦うキャラなので攻撃範囲は他のキャラに比べて狭いです。しかしそれは攻撃判定が散らずコンパクトにまとめられる事の裏返しなので、人型の小さいボスにも大型ボスと殆ど変わらないダメージが与えられるのです。

・操作感がシンプル
上記の通りパウさんの攻撃方法は特殊攻撃の雪雨を除けば剣一本です。故にシンプル。特に特殊攻撃が方向キーに直結したエフェクトなので直感的に分かりやすく、操作の習熟もその分早くなります。

・キャンセルのタイミングに比較的余裕がある
体感的にですが他の攻撃に少し余裕を持って連係出来る為、意図しないタイミングで連係が途切れる事が少ないです。その為イメージ通りに動く事が容易です。

・各技の隙が少ない
隙が少ないという事は強いという事です。意図せず連係が途切れても大きな隙を晒す事はなく、割とすぐに次の行動に移る事が出来ます。

・影走を使える
影走とは無敵時間を伴う前後への移動技です。これがあるだけで強キャラの証明になると思います。敵の弾の壁を掻い潜ったり連係の最後に組み込んで高速で敵から離脱したりと使い勝手のいい技で、これがあるとないとでは操作感が全く変わってしまう程です。影走からのキャンセルも可能ですが、キャンセルしなくても隙無しで移動が可能なので攻撃の回避に大いに役立ちます。

・ExDが強い
人型の敵には少しダメージ効率は落ちるものの範囲が画面全体に及ぶ為発動前の位置調整が不要で、かつフィニッシュブローが上手く当たれば恐らく4人の中で威力は最強。攻撃の隙が少ないので5秒の無敵時間も有効に使えます。自機を追尾する動きをする敵がExD中に画面外に出てしまい、追撃や画面内への復帰後の対処が難しくなる事があるのが玉に瑕ですが……。

・弾消し能力に優れている
遠距離攻撃こそ出来ませんが、特殊攻撃の極冷剣は切り上げ・切り落としで360°全方位に対応可能ですし、雪雨は4人の隙消し技で唯一の貫通攻撃なので、MD中にこれらの技で弾の発射源を狙ったり周囲の弾を凍らせつつの離脱や接近をしたりする事が可能です。


以上です。


※ver1.10では……
最強の座は揺るぎません。安定のパウさんです。


2.ユーフォルビア
画像


モードを切り替える事により近距離攻撃と遠距離攻撃の両方を扱えるキャラ。ただその分他のキャラ以上に慣れが必要で、自由に動くのは中々難しいです。

モードチェンジについては特殊攻撃ボタン(ニュートラル)で行うのですが、これについてマニュアルを見てみると、「攻撃情報をリセットする」という凄い事がさらっと書かれています。つまり理論上は永久に連係を続けられるという事です。

しかし世の中そう上手くは出来ていないので、どこかで連係をやめなければいけません。ユーフォルビアの隙消し技は先の攻撃力を持たないモードチェンジと近距離モードの影走くらいなので中々やめ時が掴めないのが難しい所です。

威力にしても遠距離モードは火力が低く、通常攻撃の最後の派生先である設置弾と近距離モードとの相性の悪さから考えても、連係を続けるなら遠距離攻撃側は1段階目に留めておいて早々に近距離モードにチェンジするかMDを使用して近距離攻撃を継続するのが最適解だと思われます。遠距離の通常攻撃はザコ処理用と割り切った方が良いかも知れません。


それはそうと、実は無敵行動の多さは全キャラ一です。ただ近距離モードの影走はいいのですが遠距離モードのブラスト射出は慣れないと扱いが非常に難しいです。画面の端から端まで激しく移動するのですが、特殊攻撃なのでモードチェンジ時に余計にボタンを押してしまうと明後日の方向に飛んでいく事故が発生します。移動中は無敵とは言え敵弾が散らばっている時に意図しない移動が発生すると着地点で被弾する恐れがあり、大変危険です。

……何か良くない事ばかり書いていますが、2番目に書いたのはそれでも強いキャラだからです。というより扱いが難しいだけなのです。

パウさんより射程に劣る(特化キャラが負けるのもおかしい話ですから)とは言え近距離モードは安定したダメージを与えられますし、特殊攻撃の真空剣は大型のボスに対しては火力だけなら作中最強と思われる程の威力を発揮出来ます。影走もあるので、敵弾の回避にも優れます。

遠距離モードのブラスト射出も画面の端から端まで移動出来たり遠距離から安全に攻撃出来たりと使いようはあるので、的確なコマンド入力さえ出来れば遠近両用キャラとしての強さを存分に発揮してくれる事でしょう。

因みにExDは位置調整が必要で若干使い辛いですが、発動直前に遠距離特殊+←で画面中央左に移動しておけば上手く当てられるケースが多いです。参考までに。


※ver1.10では……
近距離モードの攻撃力が若干低下したせいか、ver1.00と比べてやや弱体化している感があります。攻撃力がそのままだと防御判定が拡大した人型ボスに対して強過ぎたのでしょうか。その為、今回のアップデートでは他のキャラが軒並み(実質的に)強化される中で唯一割を食っています。とは言え遠距離モードの攻撃力は少し上がったような?




3.セツリ
画像


遠距離戦特化キャラ。その割に技の構成は超武闘派。インファイトが出来ない訳ではなく、むしろそういう状況で力を発揮します。

機動力が低いという設定を反映してか、セツリは全キャラ中唯一の移動を伴う(移動出来る)無敵技を所持していないキャラです。敵の攻撃を回避する手段は特殊+↑のインスティンクト・アーツ(攻撃中無敵、移動なし)とMDしかありません。

インスティンクト・アーツは移動により敵弾の向こう側に行く事が出来ないのでタイミングを間違えると被弾しやすい上に発動後の隙もやや大きい為、場合によってはそれだけで回避出来ない場面が出てきます。そこでMDの出番なのですがそれすらなければ詰み、という状況に陥ります。他のキャラ以上にゲージ管理と無敵時間の把握が重要なキャラと言えます。

コマンドにも注意しておきたいです。インスティンクト・アーツのコマンドは先に書きましたが、他のキャラでこのコマンドに無敵技が割り振られているのがユーフォルビアの遠距離モードだけなので、他のキャラに慣れた状態でセツリを使うと馴染むのに少々時間が掛かります。更に他のキャラでは回避用の技が割り振られている特殊+←に唯一(略)攻撃技が割り振られています。これらの通り直感的な操作が難しい上に隙も多いので、一つのコマンドミスが致命傷になりかねません。


ただその代わりと言ってはなんですが強力な攻撃技が充実しており、比較的距離を選ばない戦い方が可能です。

中距離で特殊+↓のアイス・ブランドから特殊+→のフリーズ・ソード(前)にキャンセルし特殊+Nのアイシクル・レインで隙消しという連係や最接近しての通常攻撃をクリオスタットまで派生させ、そこからインスティンクト・アーツに繋げたり敵が後ろに移動していたら連係の途中で特殊+←のフリーズ・ソード(後)を代わりに入れる等、テクニカルな闘いが楽しめます。

ダメージもバカに出来ません。通常攻撃は広範囲攻撃ですが、先に書いたように最接近して全弾当てれば凄まじい火力を発揮します。ロマンですね。派生の最終段であるクリオスタットは大型のボスに強く、場合によってはパウさんより素早くボスを沈められる事もあります。

しかし当て続ける必要がある攻撃が多い為、良く動く敵にはダメージ効率が落ちてしまいがちです。そういう時は通常攻撃やインスティンクト・アーツ等の攻撃で削って行くしかありません。

さて、ExDですが、敵が画面内にいさえすれば100%ダメージが入るのですが火力があまりにも心許ないので、むしろ無敵の5秒間を自由に使える事が利点と思った方がいいでしょう。フリーズ・ソードを発動直前に打ち込んでおけばその分のダメージも同時に入るので、連係の順を上手く調整したいところです。


セツリが3番目なのは偏に回避の難しさによるものです。離脱の余裕を取り、無敵時間も完全に把握しさえすればセツリでのクリアは目前です。僕は未だに安定しませんけど……。


※ver1.10では……
人型ボスの防御判定拡大の恩恵を一番大きく受けています。

(人型ボスに対して)接近しての通常攻撃は少し位置がずれた位なら大半が当たってくれますし、クリオスタットは重なり撃ちすれば今までの倍近くの火力で敵の体力ゲージを瞬時に削ってくれます。フリーズ・ソードも当て易くなり、総合的に見てより有利に戦える様になったという印象を受けました。


4.コヲル・ドコード
画像


中距離攻撃型キャラ……なのかなあ……。ザコ戦向けの性能です。セツリがそういう風に教育したんでしょうか。ボス戦メインの本作でザコ戦向けという事は……。

器用貧乏と言うか何と言うか、確かに色々な所から攻撃は出来るんですが、火力を一点に集中出来ないので小型のボスに滅法弱いです。かと言って大型に対して他のキャラより強いという事はないんですが。彼の弱さはパウさんの強さの理由と全く逆の理由で説明出来るかも知れません。

通常攻撃の冷光拳は自分の位置から画面半分以上先までカバーする程範囲が広いですが、それは3つの攻撃判定でそうなっているので、小さい敵にはそのうちの1つや2つしか当たりません。派生先の冷光衝撃波は前後に攻撃出来るのですが、セツリのフリーズ・ソードと違い即時に出せないので、後ろの分をわざわざ当てようとする位なら連係を中断して敵の前に回った方が効果的です。

特殊攻撃も曲者です。冷光拳の上下は通常冷光拳と攻撃範囲が殆ど被らない為、それらを連係させてもこれまた火力を一点に集中出来ずにどちらかの攻撃が死んでしまいます。敵を追尾する冷散弾(ショットガン)は威力こそ強いものの発動前に若干の隙が生じ、また距離によっては敵の周囲を回るだけで命中する事なく四散する場合もあります。連係し損なった時の隙も大きいので、コマンド入力をミスしないよう気を付けなくてはなりません。

さらにその連係に関しても体感的にではありますがキャンセル受付時間が若干短いので、意図しない連係の中断がままあります。他のキャラと時間は変わらずエフェクトの見た目でそう感じるだけなのかも知れませんが定かではありません。

そしてそれらを上回る一番の問題点が「インファイトが出来ない事」。

小型のボスは自分の目前に移動してから攻撃を繰り出してくる事が比較的多いのですが、それを回避したところで彼にはその場の敵を攻撃する手段は殆どありません。最接近状態では上下冷光拳はカス当たりしかしませんし、通常冷光拳に至っては完全に手元がお留守になるので、一発も当たらず空振りしてしまうのです。その状況で出来る攻撃は冷散弾(ショットガン)と冷銃(レイガン)のみ。

※こういう状態です
画像


そして、目前の敵への攻撃手段が乏しいという事はまた新たな問題の存在をも浮かび上がらせます。そう、目前まで接近した弾を容易に処理出来ないのです。それは通常弾と破壊可能弾両方に言える事です。敵弾が最接近した状態でMDを発動させても敵弾を凍結出来ず、とっさに通常攻撃で撃ち落そうとした破壊可能弾が手元をすり抜ける……そういう事が起こり得ます。

ExDに関しても全キャラ中最も使いにくい仕様です。ユーフォルビアと同様に位置調整が必要なのですが、あちらは最適な場所に高速移動出来る技を持っていますし、自分の位置から画面端までの範囲を継続的に攻撃出来るので、発動時の立ち位置さえ間違えなければ完全空振りと言う事は少ないです。

しかし彼の場合は自力で位置を調整しなければなりません。しかも無敵を生かして最もダメージが入るであろう上下冷光拳からの連係攻撃をしようとしても、それがExDの攻撃範囲と噛み合わない為に5秒をフルに使う事が出来ないのです。

更に彼のExDは特大冷銃(レイガン)を最後に放つのですが、出が遅い上にスピードも遅く、見た目に反して攻撃判定も小さいので非常に当て辛いです。しかも敵に当たればその場で停滞して長い時間接触し続ける事でダメージを稼ぐタイプの攻撃な為、敵がそこから移動してしまえば当然ダメージは入りません。

画像


「敵に当たればその場で停滞」という仕様は実は破壊可能弾にも適用される為、あるボスに対してExDを仕掛けても破壊可能弾に阻まれ届かない……なんて事もありました。筆舌に尽くし難い程の不遇っぷりです。


そんな彼の光明は、特殊+←で出せる「守りの構え」にあります。

この技は全キャラ中唯一の「無敵状態を保ったまま自由移動が出来る」技で、無敵時間自体も若干長めになっています。この技を使えば前後移動だけではかわせない攻撃もy軸方向に移動すれば回避する事が可能になるのです。守りの構えからのキャンセルが出来ないので即攻撃に転じるのは無理ですが……。


この技を駆使して間合いを調整しながら敵に少しずつダメージを与えてゆくのが彼の戦い方です。回避力がある意味最も試されるので、4人の中では一番上級者向けと言えるでしょう。


※ver1.10では……

"!?"

彼は生まれ変わりました。もはや彼は"コヲル"くんというより"ドコード"さんです。

攻撃力自体は大体前のままなのですが、通常攻撃の使い勝手が大幅に強化され、特殊攻撃は別の技に変わっていたり、同じ技でも役割が変わっていたりと、まるで別人です。

まず通常攻撃ですが、手元もカバーするようになった事によってネックだった防御性能が大きく向上しました。また、これによって上下冷光拳改め上下メイドパンチとのコンビネーションがしっかり決まり、人型ボスとの密着状態でもある程度のダメージが期待出来る様になりました。これに関しては防御判定の拡大も一役買っています。


特殊攻撃についてですが、先の上下メイドパンチは名前以外に変化はないもののそれ以外が大きく変わっています。

特殊+→の冷散弾(ショットガン)は特殊+Nで発動する「メイドショット」となり、威力はほぼそのままに立ち位置が隙消し技に変わり、発動前の隙も気にならないレベルにまで小さくなりました。これには副効用もあります。正面を取る事に対して神経質になり過ぎなくても良くなったり、遠距離の敵に連発出来たり、後ろの敵に対して隙消し技が無駄にならなくなったりと、正にオールラウンダーの面目躍如といった具合です。追尾性能も強化されており、画面上下右端以外のどの位置にいても出せば当たる様になっています。

さて、その元・冷散弾(ショットガン)のあった位置には何が入るのかと言いますと、何とタックル。前進中無敵の「メイドタックル」になりました。隙が大きいので要キャンセルです。

そして特殊+←の「守りの構え」は「メイドさんが左に」に変更。これは無敵時間を伴ったバック転なのですが、守りの構えと違うのは「キャンセルが可能」という事です。これにより防御から攻撃へテンポ良く移行する事が出来、結果として手数を増やせる様になっています。タックル→バック転を連係させれば場面によっては敵の攻撃を前に後に移動しながらかわせるので、画的にも魅せるプレイが可能となっています。

ExDも抜かりなく強化されています。マシンガンジャブ部分は従来通りではあるもののフィニッシュブローが「画面右端に着弾→画面の3/4程度の範囲に渡り爆発」という仕様に変わったので、旧verと比較して確実に当て易くなっています。パンチが当て辛い相手に対してはとりあえずフィニッシュブローの範囲内に誘導するという戦術も取れるので、信頼性は目に見えて高まりました。


火力不足は相変わらずですが確実に戦い易くなり、生存率も大幅に上がっています。それはこの番付すら揺るがす程の大きな変化なのかも知れません。

とにかく使っていて楽しくなった、の一言です。



5.シヴァ・アベンジャー
画像


3-2ボスにして此度のver1.10にて追加された新規プレイアブルキャラ。サバイバルモードのクリアにより解禁され、同モード(+トレーニングモード)においてのみ使用が可能です。


この方、クリア報酬の為か、ある程度本作のシステムに慣れている事を前提とした性能となっています。

通常攻撃の軌道が特殊で接近すれば当たるというものではなく、また、各攻撃の硬直が大きい為に上手く隙を消す事が要求される玄人向けの仕様です。


立ち位置としては「セツリ以上の遠距離戦特化型」になっており、敵と接近し過ぎずにある程度離れた位置を保つ事がシヴァで有利に戦う為の絶対条件です。



さて、そこで攻撃の要となるのが通常攻撃。他のキャラは通常攻撃と特殊攻撃の連係でダメージを稼ぐのが定石ですが、シヴァに限ってはそうは行きません。特殊+←&→で出せるシャドウ・ドライブ(影走)以外の特殊攻撃は二つが近距離攻撃にもう一つは低威力の全方位攻撃と、遠距離でヒットする通常攻撃の火力の足しにはいずれもなりません。

じゃあひたすら通常攻撃キャンセル連発かというと、これがそうでもないのです。そうなんですが。

シヴァの通常攻撃には「最終派生時に押している方向キーに対応して出る技が変わる」という他のキャラにはない特徴があります。これを敵と自分との位置を見極めながら繰り出す事で、遠距離から逃げ場なしの攻撃を絶え間なく仕掛ける事が出来るのです。

画像


剣の現れる位置は、それぞれ

・+N……画面四隅(バインド)
・+↑……画面下(ライズ)
・+↓……自分の前方に上から落下する巨大な剣1本(レイド)
・+←&→……画面左右(サイクル)

となっており、この内自分の位置に依存するのはレイドのみなので、敵が画面中央周辺にいる時はバインド、左右にいる時はライズorサイクルを出せば自分がどこにいてもある程度攻撃をヒットさせられます。

……ただやっぱり、火力を高めたければレイドを絡めるのが一番です。意外と左右の攻撃判定が小さい為に慣れないと当てるのは難しいですが、当たる間合いさえ把握してしまえば他の派生技をヒットさせつつレイドで追い打ちを掛けるなんて事も可能です。

さてさて、話は前後しますが、先述の通りそんな連係もキャンセルさせなければ長い硬直で途切れ途切れになってしまいます。美しくないですね。それを何とかしてくれるのがシャドウ・ドライブです。

とは言えシヴァのシャドウ・ドライブ、実はキャンセル出来ません。ただ、移動後に他の行動が出来る様になるまでの時間が「5フレーム」。これらが何を意味するか。

キャンセル不可という事は、連係がそこで途切れるという事です。そして5フレームとは余程のせっかちかホモか格闘ゲーマーでもなければ意識する間もなく過ぎる時間です。つまり、見掛け上は途切れる事なく通常攻撃→シャドウ・ドライブ→通常攻撃……と繋がっている様に見えるのです。これが連係を継続するカラクリなんですね。


※シャドウ・ドライブのちょっとした小技……他のキャラと違い、「コマンドを入力しっぱなし」にする事で連続で移動が出来ます。あまり使う機会はないと思いますが、ひたすら敵との距離を離したい時に役立つかも?


そんな感じでひたすら剣の雨を浴びせるのが基本戦術なのですが、じゃあ特殊攻撃は何に使うのかと言いますと、主に防御用としてです。

技の内容には先程少々触れましたが、低威力の全体攻撃が特殊+↑で出せるアイシクル・エアライド、近距離攻撃が特殊+↓のヒート・ブレイカーと特殊+Nのシフティ・スラッシュです。

アイシクル・エアライドはセツリのアイシクル・レインと酷似した攻撃で、セツリのものと同様全方位の弾消しに使えます。後方への攻撃手段が少ないシヴァにとって、背後の弾を消す為にはこの技を駆使する必要があります。しかしこの技、硬直が大きいのが厄介ですので、間違えて隙消しに使わないようにしましょう(経験者談)。

ヒート・ブレイカーは前方に持続時間の長い爆炎を発生させる技で、接近してきた敵にとりあえず当てる他に盾めいた使い方も出来ます。と言うかむしろ盾用がメイン。

シフティ・スラッシュは隙消し技なのですが、シャドウ・ドライブが優秀なのであまり出番はないかも知れません。その場から動きたくない場面で使う位?何しろ再攻撃出来るまでの時間がこちらは30フレームに対してあちらは5フレームですから……。

通常攻撃は弾消し能力に不安が残るので、攻撃は通常攻撃、防御は特殊攻撃とそれぞれに分担させるのが上策です。


ExDについても少々。画面左上から無数の剣を降らせるのですが、サイズによって3倍近くダメージが変わります。範囲が画面全体に及ぶとは言え全画面攻撃ではないので仕方ない事ではあるのですが。人型ボスに撃つ時は左上に誘導すれば多少ダメージは増えるのでしょうか。ただ大型のボスに対してはそんな事をせずとも最強クラスの威力を叩き出します。

画像



シヴァは防御性能が恐らく全キャラ一弱いので特殊攻撃を如何に的確に使えるかが生存の鍵となります。それさえ出来れば後は美しい連係を決めるのみです。火力はあまり高くはないものの、かっこ良さの前では枝葉末節ですよ。それに5-2の双子をノーダメで撃破出来たりSランクを問題なく取得出来たりと、地力は間違いなくあるキャラです。番付ではくくれない「使いこなす楽しさ」を改めて感じさせてくれる事でしょう。



----------------------------------------------------------

これで各キャラの解説は終了です。参考になりましたでしょうか。

お気に入りのキャラを使い込むも良し、全キャラクリアを目指すも良し、です。

因みに本編にも書きましたが3月にはアップデートも予定されているとの事で、何とその際にサバイバルモード限定の新プレイアブルキャラも追加されるんですってよ!

追加されたら、ある程度使い込み次第こちらにも加筆しようと思います。



※4/15加筆
アップデートに伴い青字部分を追加し、スーパーノースカーの部分を取り消し


本編に戻る
記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


レビュー:Cold Chord 〜!?〜

2015/02/22 20:20
ドエレー"COOOL"な"STG"じゃん……?

画像




という事で、今回のエントリは粉わさび様制作のShooting Game Builder製格ゲーライク横STG「Cold Chord(ver1.00)」のレビューです。作者様以外誰が何と言おうとSTGです。

何故そんな事を殊更に強調するのかと言いますと、このゲーム、一般的なSTGとは仕様がかなり異なるからなんです。


本作では、基本的に攻撃中は一切の移動が出来ません。

一般的なSTGでは、攻撃中に移動する事が出来ます。え?当たり前?

しかし、繰り返しますが本作は移動を伴うものでない限り攻撃中に移動は出来ません。それに加え、攻撃後は移動も攻撃も出来ない状態、つまり硬直が発生します。ここが「格ゲーライク」たる部分です。

画像


例えば、これはプレイアブルキャラ「セツリ」のクリオスタットという技を繰り出した直後の画像です。これは強力ではあるもののかなり硬直が長い部類に属します。考えなしに出そうものなら1秒弱もの硬直時間が発生し、その間に敵の攻撃を喰らう確率が非常に高いハイリスクな技です。このかっこいいポーズ中に被弾するのは恐らく誰もが通る道でしょう。


「じゃあまともに"攻撃"出来ないじゃん……?」

そんな事はありません。隙が出来るなら消せばいいし、敵に隙が少なければ作ればいいのです。勿論セクシーコマンドーしろってんじゃありません。

その鍵の一つが「連続技」。硬直に続く格ゲー要素にして本作の目玉と言ってもよいシステムです。


硬直の話は先程しましたが、実は、その硬直は他の攻撃でキャンセル、つまり硬直なしで次の攻撃に移行する事が出来ます。厳密に言うと「攻撃開始から一度も使っていない攻撃で」、です。

攻撃には通常攻撃と特殊攻撃の2種類があり、さらに特殊攻撃はボタンを押す時の方向キーの入力(ニュートラル+
4方向キー)により5つに分かれます。この計6種類の攻撃の硬直中に他の攻撃コマンドを入力する事によってキャンセルが成立し、そのまた次の攻撃もコマンド入力によりキャンセル……所謂「連続技(コンボ)」です。


例:極冷剣(切り落とし)→極冷剣(切り上げ)(分かりにくくてすみません)
画像


※尚、通常攻撃は何段階かに派生しますが、それらは全て「通常攻撃」として扱われます。つまり通常1段目→特殊↑→通常2段目という連係は出来ないという事です。


各攻撃の硬直時間は長いものもあれば短いものもあるので、最後に硬直が短い攻撃を持ってくる様にすれば、それまでどんな攻撃をしていようとも最終的な硬直を短くする事が出来ます。

加えて特殊攻撃には通常攻撃にはない移動技(無いキャラもいます)・無敵技(各キャラ最低一つは持っています)があるので、状況や位置取りを考えながらそれらの攻撃を組み立ててゆくのが本作における基本戦術です。

ただ、攻撃の中には他の攻撃に繋がらないものもある、という点には注意が必要です。各キャラの技の性能については付属のマニュアルに詳しいので、少なくとも一度は目を通しておく事をお勧めします。


さて、ここまで自分の隙を消す手段について書いてきましたが、当然それで敵の隙が無くなる訳はありません。こういうシステムの為に敵の隙は比較的大き目に作られてはいますが、中々攻撃に専念させてくれない敵も当然存在します。


そこで敵の隙を作り出す訳です。その手段こそ「Mind Drive(以下「MD」)」。


同名のゲージを消費して発動するこのMDは実に多様な効果を持っています。

一番分かりやすい効果が「敵弾の凍結」。発動してから少しの間は攻撃で敵弾を凍らせて無力化する(※極一部凍らせられない敵弾あり)事が出来ます。これにより、「回避→攻撃」の回避の部分を丸々攻撃の時間に回す事が可能になるのです。

画像


また、同時に無敵時間も付与されるので、例え凍結が間に合わない程のタイミングで敵弾が発射されても被弾を回避する事が出来ます。

そして最後にもう一つ、MDは「攻撃情報のリセット」という効果も持ち合わせています。

先の連続技の説明で「攻撃開始から一度も使っていない攻撃にキャンセル出来る」と書きましたが、MDを発動する事によりそれがリセットされ、連続技開始前のまっさらな状態に戻ります。つまり通常攻撃→特殊攻撃→MD→通常攻撃といった連係が可能になり、結果として攻撃時間を延長する事が出来るのです。

因みにゲージを消費するとは書きましたが、フル状態で6回の使用が可能な上にゲージは自動回復し、そのスピードも決して遅くはないので、無駄撃ちさえしなければゲージが底を尽く場面はそうそうありません。

連続技を使いこなせればMDの効果時間中に効率的に敵弾を処理する事が出来るので、この2つのシステムはCold Chordの両輪とも言えます。


そして!


格ゲーと言えば必殺技、必殺技と言えば格ゲー(?)。

そう、本作にはもう一つの攻撃手段にして超必殺技、「Extra Drive(以下「ExD」)」があるんです。

それは同名のゲージがフルの時にのみ使用出来、5秒間の無敵状態の後に超必殺技を発動するという代物です。

画像


MD以上の無敵時間と超必殺技の攻撃力を併せ持つExDは確かに切り札たり得ますが、MDゲージと違って自動回復はしません。回復方法は

・MDで凍らせた敵弾の破壊時やボスのモードチェンジ時に敵弾が変化して出現する得点アイテム(自動回収)
・ExDゲージを回復するアイテム

この2つを取得するしかないので、MD程気軽には使えません。決めボムめいた使い方をするのが効果的です。

ただ、凍結した敵弾の破壊によって溜まるという事は、MDを使いこなせば使いこなす程ExDの使用機会が増えてゆく事を意味します。その気になれば全てのステージでExDを発動する事も可能なので、そういう意味でもMDの使いこなしは攻略に直結してきます。


(ここで各キャラの解説に入りたかったのですが、あまりにも長くなってしまったのでこちらの別エントリに分ける事にしました)


さて、その攻略対象となるモードは、「ストーリーモード」とボス戦のみの「サバイバルモード」の2つ。まずは順当にストーリーモードをプレイされる事をお勧めします。タイトルこそ「Cold Chord」(プレイアブルキャラに「コヲル・ドコード」がいます)ですが各キャラそれぞれが主人公として動くので四者四様のストーリーが付いていますし、あるキャラではストーリーモード限定のボスBGMが流れたりしてゲーム部分以外にも見所があります。この人だけ過去の人なんじゃ?とか続編を期待して宜しいんですね?とかあんた誰?とか色々考えるのも面白いです。

また、ストーリーモードでは回復アイテムが潤沢に出てくる上にサバイバルモードでは出来ないコンティニューが10回も出来るので、ゲームシステムに慣れる上でもストーリーモードからのプレイが上策です。そしてある程度システムに慣れてノーコンティニュークリアを目指す段になった所でボスの練習としてのサバイバルモードが活きてきます。

……欲を言えば、ザコのパターンがもう少し多ければ良かったかなーと思わないでもないですが、ボス戦の割合が7〜8割くらいなので、所謂選択と集中の結果なのでしょうか。

パターンと言えばキャラのドット絵のアニメーションが滑らかなのも見逃せません。敵のモーションによって次の攻撃が読めたりするので、そういう意味でも注目したい部分です。



最初は「!?」となると思います。恐らく満足には動けず硬直でガチガチに固まり、早々に"潰れたトマト"になる事でしょう。万人向けとは言えないかも知れません。

しかし、キャンセルのタイミングやMDの使い所を理解すればする程自由に動けるようになり、気付けば受けるダメージと与えるダメージとが反比例的に変化している事を実感出来ると思います。

キャラを使いこなし上達する楽しさ、敵の攻撃を見切って無力化する際の高揚感は並ではありません。これからのSTGは「連続技」の時代だ!





と、色々書き綴ってきましたが百聞は一見に如かず。作者様が作成された紹介動画を貼っておきます。もしかしてこれだけで良かった可能性が微粒子レベルで存在している……!?


こちらは手前味噌ですが自作のプレイ動画です。プレイの参考になれば。



※3月にver1.10へのアップデートが予定されており、新プレイアブルキャラの追加が行われるとの事です。

→先日アップデートされ、トレーニングモードの実装やサバイバルモード限定の新キャラの追加が行われました。また、人型のボスの防御判定拡大とサバイバルモードの出現アイテム数増加によって実質的に難易度の下方修正がなされています。(4/13加筆)


DL先→http://www.freem.ne.jp/win/game/8122
作者様サイト→http://kona.mukade.jp/
記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


レビュー:Galaxy Frontier 〜(核爆)〜 ※加筆有り

2014/06/17 23:45
※まず始めにお断りしておきますが、Galaxy Frontierと言ってもスマホゲーの方ではありません。Windows用のシューティングゲーム(フリーゲーム)の話です。

---------------------------------------------------------

「(核爆)」という表現がある。

僕は自分がこの表現を生涯において一度も使った事がない事に対し、ある種の安堵感すら覚えている。この事実だけでクソみたいな人生でも少しは誇らしく生きられるってもんだ。


さて改めて、このエントリはフリーの2D縦STG「Galaxy Frontier」のレビュー。上記の前書きと今回の話に何の関係があるのかと問われれば、本作のメインシステムに関係があると答えよう。

それは「ニュークリア」と呼ばれるもので、核ミサイルで敵を一網打尽!

そんなことしたら○○○に怒られちゃうだろ!

失礼。

作者様の言葉を借りるなら、自機の切り札とも言える武装。敵を攻撃する事でエネルギーを溜め(速攻破壊で大きく溜まる)、ゲージにREADY!と表示されたら準備完了。一度発動すればゲージがなくなるまで敵のみならず敵弾も破壊する素敵な強化ショット。無敵にはならないのでそこだけは注意。

強化された後の事を先に書いてしまったが、通常ショットは連射時の集中と長押し時の拡散の2種類を使い分けるタイプ。尚それによって速度も変わるのだが、低速移動が出来るのは連射時なのでケイブシューに慣れている人は馴染むのにやや時間が掛かるかも知れない。

話は戻るが、強化ショットという事は当然集中と拡散のどちらも強化可能という事である。ただ気を付けなければならないのが、発動した後は終了までどちらか片方のニュークリアしか使えないという事である。

別にどっちでもいいじゃんと思うなかれ。集中/拡散のニュークリアは基本性能以外は正反対の性質を持つものなれば。それは以下の通り。


集中:持続時間長、敵弾を破壊することで大きくHITカウント上昇
拡散:持続時間短、敵に着弾する事で大きくHITカウント上昇


この「HITカウント」。これこそが本作のスコアソースにしてエクステンドの鍵。

何と、ニュークリア発動中に敵を破壊する事で破壊点に加えて現在のHITカウントがボーナスとして加算され、さらにそれが終了時までどんどん上積みされていくのだ!

そしてエクステンド。これはHITカウントに依存しており、6000HIT毎にエクステンドする事が可能。因みにクリア時のHIT数は行く時には10万HITまで到達する事もある。

以上の理由から、HIT数を大きく左右するニュークリアの使い分けが実際重要なのである。

(※尚、集中ニュークリアはその出し方から若干ではあるが隙が生じ易い為、緊急回避としては拡散の方が優れている。その点からも重要)


さてこのHITカウント、潔い事にニュークリアでしか加算されない上に、通常ショットを撃ち込んでもカウントの減少スピードを落とす事すら出来ない。HITカウントとはそれ即ち「ニュークリアで稼いだHIT数」の事なのだ。

これら全ての要素を考慮した上で到達するプレイスタイルはただ一つ。


「何はなくとも速攻破壊。ゲージ最大溜めのニュークリアで全部ぶっ壊せ!」


長い演出に入る直前とかクリア前なんかはさすがに少し待った方がいいけども大体これが最適解。素晴らしい。これを攻めゲーと言わずして何と言う。日光を見ずに結構と言うな。ニュークリアを撃たずに無理ゲーと言うな。

速攻破壊→ニュークリア→速攻破壊……という一連のサイクルを回すことでスコアと残機は見る間に増えていく。とにかくニュークリアは緊急回避時以外は基本的にゲージがフルになったらためらわず使うものという認識さえあれば大丈夫。むしろ無用に温存するは罪と知れ。

検証の為に1面をニュークリアなしでやってみたら何と10万点に届かなかった。それに対して普通にニュークリアを使用した場合は2000万点。おわかりいただけただろうか。

総プレイ時間も10分強とコンパクトで、捨てゲーボタンも完備。スコアアタックする上でストレスが少ないのはとても良い。まあ基本が攻めゲーだからあまりストレスは溜まらないのだけど。


さて、スコア稼ぎの事ばかり書いたが、このゲームを語る上では音楽もまた外せない要素。全編に渡ってFM音源の楽曲が使用されているのだが、これがとてもしっくりくる。

僕は特に所謂「FM音源のゲーム音楽」について思い入れがある訳ではない(世代ではあるがFM音源搭載ハードには触れてこなかったしゲーセンにも滅多に行かなかったのだ)が、それでも素直にかっこいいと思えるサウンド。FM音源のロックに飢えている方は是非聴いてみて欲しい。

「ニュークリア中にザコを破壊する事でボーナスを伸ばす」というスコアシステムの為に、稼ぎの観点で見れば、道中をメインディッシュとするとボスは食後のコーヒーめいた扱いになってしまう=殆ど稼げないのは否めない。最終的なスコアはボス戦(ラスト前の面でも少し出てくるが本格的に戦うのはラストだけ)の前ですでに大体の結果が出ているのだ。満足が行かなければその時点で捨てゲーボタンを押せば良い。それでも、ラスボス曲聴きたさについそのまま最後までプレイしてしまう。音楽がプレイのモチベーションを上げる良い例だと思う。

(※あんまり関係ないしやった事もないけどまもるっクンは呪われてしまった!のYO-KAI Disco(だけじゃなくて全編?)もFM音源らしい)


話は変わって、演出についてなのだが……「RAY」の影響が所々に見受けられる。眼下で壊滅する味方艦隊とか、木星の雲を抜ける所とか。ただ惑星はさすがに破壊しない。

今やってる他のSTGもそんな節があったし、やっぱり「RAY」の影響力はそれだけ大きいのだろうか。

それはそうと、その他の演出としては味方との通信をする場面がある。英語が分かる人ならリアルタイムで楽しめるが、分からなくても内容が配布サイトで見られるのでご安心。



「僕たちが昔抱いていたカッコいいを今作ってみよう。」との作者様の言葉通りのゲームがそこにある。「攻めゲー」「90年代」「FM音源」これらのワードに反応された方は迷わずこれをプレイするといいだろう。全画面表示が出来ないなんてのは些細な問題

※全画面でのプレイは同一フォルダ内の「exec_fullscreen.bat」で可能でした。お詫び申し上げます。

まあ自分は遅れてきたシューターなので当時の空気はほとんど吸ってないんだけど(!)。


DL先はこちら(特設サイト)→http://www.geocities.jp/dij4121/alpha/npage/gf.html

サントラもあるよ!
記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


レビュー:ZEDIUS

2013/10/20 20:37
「ZEDIUS」というSTGをつい先日クリアしたので、記念としてのエントリ。


これは本当に苦労した。DLしたのが8月の半ばなので、そこからクリアするまでに2ヶ月を要した事になる。しかもこのゲーム、前に一度挫折してゴミ箱行きにしてしまった記憶がある。そこから何故再度DLしたのかは自分でも分からないが、今となってはそれは正しい判断だったと思っている。


さて本題。


このゲーム、実は普通にプレイする以外の楽しみ方がある。一粒で二度美味しい!因みにそれは

「豊富に隠されている突っ込み所を探す」

というものである。


まずのっけからヤバい。

「惑星ゼディアスは平和だった 軍国(原文ママ)メルボルネが反旗を翻す、あの(あのっ!?)日までは」

ここまでは良い。

「メルボルネは極秘に宇宙基地で軍備を拡充」

うん。

「月と同等の大きさの超巨大核爆弾を、何の躊躇もなく、ゼディアスに投下した。」

"!!?"

ちょっと待て!!幾ら極秘裏にって言ったって、そんな巨大なモノが落とされるまでゼディアスの連中はその存在に気付かなかったのか!?あまりにも警戒体制がお粗末過ぎる!って言うかその質量なら別に核を仕込まなくとも、幾つかに分けて質量兵器として主要地域に落とせば良いだけなのでは??資源が宇宙から調達出来るんなら打ち上げコストも掛からないし。

「ゼディアスは、全人口の72%を失い、一瞬で死の星と化した。」

…メルボルネってゼディアスにある国だよね?反旗を翻すって言ってるし。本国に被害が及ぶ所まで頭が回らなかったのか?まあそもそも何の為に反乱を起こしたのかが一番の謎なんだけど。てめーの星汚してまで一体何をするつもりなのか。もしかして実は別の星の国とか?って言うか28%って結構生きてるような気がするんだけどなあ…。

「ゼディアスの最後の希望は、すべての兄弟を失った超時空戦闘機(重点!)と、
恋人を失ったエースパイロットに託された。」

つまり私怨!実にシンプルで良い。それで出撃させてくれるゼディアス軍?の溢れる人情味とおおらかさに涙を禁じ得ないな。ところでその情報いる?

「ゼディアスを,救え!」

何故か最後だけ読点がカンマになっているぞ!気をつけろぉ!

…とまあOPだけでここまで楽しめる。エンターテインメント。


さて、ここから先はゲーム本編だから突っ込み所などそうそうないだろう…とお思いか?


本作はステージ表示の後にBGMのタイトルが表示されるようになっている。BGMは作者様の自作で、アピールポイントの一つとなっている。

ではまず1面のBGMのタイトルは…?

「夢と希望と冒険と」

ちょっと待て。

まあね、このタイトル、確かに曲調にはとてもマッチしている。曲自体もこれ以上ない位1面のアトモスフィアを漂わせているし、一見何の問題もない様に見える。

しかし、「自分の星に落とされた核爆弾で全人口の72%が死滅してその上それで彼女が死んだ」という主人公にとって夢も希望もない状況には絶望的に合っていないのだ…。


…まだまだあるが、いい加減全部に突っ込んでいたら過去最長のエントリになってしまいそうだし、その上プレイの楽しみを損なうかも知れないので、後は4面について語るに留めておこう。

して、その4面。ステージ開始時に演出が入るのだが、これが異常に長い。その長さたるや何とおよそ35秒。しかもこのステージがかなりの難所で、慣れないうちは何度もゲームオーバーの屈辱を味わう事となり、その度にこのステージの頭に戻される。そうすると何が起きるか?

勿論再びこの演出を見させられるのである。毎回、ノーカットで。

わかったわかったわかったからもう!

でもこの演出でモチベーション上がったなあ。

「ここで死んでまたあの演出を見させられるのだけは御免だ…!」って。


さて、演出が終わり束の間の宇宙散歩(原文ママ)へGO。気になる曲名は…?


「たどたどしい切なさ」



たどたどしい→http://www.weblio.jp/content/%E3%81%9F%E3%81%A9%E3%81%9F%E3%81%A9%E3%81%97%E3%81%84

切ない→http://dictionary.goo.ne.jp/leaf/jn2/124758/m0u/

…?……?

意味不明なのでいつもこれでフフッてなる。


話は変わるけど、この面で隠しアイテム(各面に1個ずつある。実績解除の条件の1)を取得する事によってのみ出現する隠し武器があるのだが、これがかなりの曲者。

威力が見た目程じゃなかったり偏差射撃が出来なかったりと問題点はあるが、ぶっちぎりでヤバいのが表示優先度。なんとこの武器、敵弾より表示優先度が上なのだ。通常の拡散ショット程の攻撃範囲一面がほぼ隙間なく稲妻?で埋め尽くされる為、敵が死に際に撃った弾などが非常に見辛い。そのせいもあって僕はこの武器を5面に持ち込めた事が数える程しかないです(食い気味)。


あっまだゲームの内容について殆ど書いてない!?


システムは至ってシンプル。自機の武装はショットとオプション。オプションは攻撃方向を前→上下→後方→前…に変える事が可能。道中で入手出来るアイテムはパワーアップ/スピードアップとショット変更2種。装備しているショットと同じ種類のショット変更アイテムを取得すると5,000点のボーナス。


本作は一見実に不親切。バリアもなし、ボムもなし、敵の弾のみ地形を貫通…と、敵弾を無効化出来る手段が一切存在しない。スピードはあまり変わらないし、パワーアップに至っては5個取らないと効果が現れない。だからと言ってパワーアップアイテムがもりもり出るかというとそんな事はなく、最終ステージを除き大体1ステージに2〜3個しか存在しないので最高の3段階目があまりにも遠い。その上死ぬと1段階パワーダウンするので尚更だ。

苦難の末パワーアップ出来ても、その効果があまり感じられない。拡散ショットは範囲が広がらず、前方集中ショットは範囲こそ多少広がるものの、まともに当たらなければ威力は推して知るべしだ。

最初はなんたる理不尽ゲーかと思った。だからゴミ箱行きになったのだろう。

だが、何度も死んでいく中で悟った。

「このゲームバランスだからこそ、この仕様がプレイヤーに優しいのだ」

フルパワーアップ前提の難易度に調整されている割にデスペナルティが異常に大きいSTGがある。復活パターンはあるのだろうが、初心者にとってはストレス要因以外の何者でもない。ある程度死ぬ事を前提としている本作にそういう仕様を持ち込もうものなら、そこにあるのは辛さだけだっただろう。フルパワーアップでもそんなに変わらない、という事は初期段階でも十分に戦える事の裏返しでもあるのだ。スピードも然り。無ければ回避がギリギリになる場面は確かにあるが、初期スピードで回避不能な攻撃や地形はない。

弾消し要素の無さについても、速攻を心掛けて弾の発射源=敵を潰していけば意外と何とかなるレベルだから、弾消しが加わると本作においてはかえってゲームの面白さを削いでしまうような気がする。実際、自分の腕のみを頼りにパターンを組んでいく作業はとても楽しいものだったのだ。それでも死ぬけど。

そうそう、ちょっと話はずれるけど武器の差別化がきちんとされていたのには非常に好感が持てた。表示弾数制限の為に左端で撃つと威力が落ちるがザコの大群を処理しやすく、接射すると強い拡散ショットに対し、画面左端にいても一定の威力を保てる為ボスとは戦い易いがザコの処理が難しく、総合火力では劣る前方集中ショット、とこんな風に。拡散ショットの接射はロマンですよ。


難易度についての補足だが、本作の難しさは弾の速さ+ランダム要素+ボスの硬さ+物量がメイン要素。迷いがあるととかく死にやすい。


音楽の話。

こだわっているだけあり、ステージ毎のアトモスフィアにはとても合っている。時々タイトルがアレだけど…。ステージ名とその副題?と共に何とも言えない気分にさせてくれる時がある。これがシリアスな笑いか。

ラスボス戦はグッと来た。それまでの曲が随所に散りばめられていて、自然とそこに至るまでの苦労が脳裏に浮かぶ。エンディングまで泣くんじゃない…!とか考えていたら最後の1機が落ちたのは良い思い出だ。

ノーコンティニュークリアで出現する隠しステージのBGMも良い。これ聴く為に頑張っても良い程だと思う。ただ真ボス曲は…完全に○○○ィ○○だ!?ここはもうちょい何とかして欲しかったなあ。


散々いじったけどこれは愛ゆえにだから!愛が無ければ1日潰してエントリなんぞ上げませんって。

所々粗はあるけどシリアスな笑いと緊張感が同居し、STGの原点を再確認させてくれる隠れた良ゲー。難易度は高いけど、その分達成感は並じゃないし、クリア出来ないレベルでもない。パターンを組んで行けばその分確実にクリアには近づくのだ。RPGをプレイするつもりで気長にプレイしてみては如何だろうか。


※難しいと思ったら…
・無駄弾を使わない(出来る限り弾を敵に当て続ける)
・追尾してくる敵を優先的に破壊、撃ち漏らさない(本作におけるこのタイプの敵は本当にしつこい)
・無理はしない


DLはこちらから(作者様のサイト)→http://dooooooo.sitemix.jp/index.html
記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


トップへ | みんなの「ゲームレビュー」ブログ

Sand in the pocket ゲームレビューのテーマ/BIGLOBEウェブリブログ
文字サイズ:       閉じる