2月の進捗状況

フリーゲームやまとまらない思考に囚われていたらいつの間にか前回のエントリから約2ヶ月、作業は遅々として進まない。結構な時間を無駄にした気がする。寒さがいけないんだ、寒さが。

…ただ、1月は真面目に作っていたと思う。時折2月も思い出した様にいじってはいたが。


主にやっていたのは弾幕作り。前のプロジェクトファイル由来のもあるが、新規のがメイン。

その過程でPALAMの使い方の一部が分かった。弾幕パネルでPALAMを設定し、かつPALAMでの条件分岐を弾のスクリプトに組み込む事で、一つのスクリプトで複数の挙動を行わせる事が出来、結果キャラ数を節約出来る…様だ。まあ、もっと色々便利な使い方はあるのだろうが、ずっとPALAMについては謎だったので少し分かっただけでもいい。

交差弾や一回全方位に発射してから自機を狙うアレの作成にも成功した。交差弾は最初弾を2キャラ分用意していたけど、上記のPALAMを使う事で1キャラで済ませられすっきり。

後は同時発射の為の敵ショットの代替用に幾つか。まだ全然足りない。


1面の中ボスも作った。道中の方向性が見えない事に対する現実逃避もあったが、区切りを設ける事でその間の作り易さが多少は向上するだろうという意図もまたあった。

1面中ボスという事で攻撃は激ヌルにしたつもりだが、弾が複数出てる(!)から難しい…と取られてしまうかも知れない。


とは言え結局は面白いかどうか。クリボーさえいない、穴もないマリオが果たして面白いのかっていう話。ただ僕は「足切り」って言う言葉が大嫌いで、無駄に敷居を高くする事だけは絶対にしたくない。



ゲームバランスはコンシューマでもあれこれ言われる程だし上手く調整するのはプロでも難しいんだけど、それでも、まだ基礎を修得中の今の状態でも、自分がどうしたいか、って言うか、コンセプト…それは忘れない様にしたいなぁ。


所で、本当はゲームバランスを上手く取る為には難しい部分から作った方が良いらしい。でもそれはノーマルとかハードとかの難易度別に関しての事だったっけ。

しかし今はそれどころではない。まずはステージを形にしなくては。


そう、ステージ。ろくに出来ていない!

ザコはどばぁ^~って出そうかな?ただスピード感を重点したいからあんまり固い敵ばっかだと…。大まかでも作っちゃえば良いんだろうけど細かい所は細かくなっちゃうからなー自分。

ボスの攻撃については多少はイメージが湧くんだけど道中に関しては全くそういうのがない。



やっぱりいじらなきゃ。やってたフリーゲームも一段落したし、今後そんなに時間あるとも限らないし。まあ何もやってないけどね…。

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