体験版公開後記等

いやぁ^~長かったっす(素)。実際このアップロード準備だけで2週間掛かった…。

そう言えばタイトルも今日初公開なのだなあ。別に隠してるつもりじゃなかったんだけど何となくタイミングが掴めなくて。

そして脈絡なくスクリーンショット投下。

タイトル。
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中ボスがやられる少し前。
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1面ボス出現前。
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話は戻る。

スクリプトのおかしい所を修正したりreadmeまとめたり、その他にもプライベート(?)で色々あったりとかで公開が延びに延びてしまった。コンシューマゲームの発売延期も今なら少し同情(えらそう)出来るような気がする。

まあただ単に延びた訳でもない。ミス時の爆発の描画優先度が良くなかったのに気付けたし、遥か昔に断念した筈の喰らいボムもどういう訳かこの一連の作業の中でスクリプトを組み上げて実装にまで至らしめる事が出来たので、実は収穫も結構あったのである。


喰らいボムのスクリプトを考える上で、まず前提として「体力1の状態で被弾してからどうにかしよう」というのがそもそもの間違いだった。

「体力が1である必要はない。喰らったら死ぬ様にすればいい。」という発想のコペルニクス的転回ッ!

…まあすでに誰かがやってるよね…。


ただこれには副産物もあった。ずっと仕様だと思っていた「ボム発動死」の謎がようやく解けたのだ。というより元々こっちをreadmeにどう書こうと考えていた所に喰らいボムのアイデアが降りてきた、というのが正しい。バイアグラめいた事の顛末である事よ。まあ当初案とは違う形なんだけど…。

シンプルに言えば「破壊時タスクが起動するまでの1フレーム(多分)にボムの入力が受け付けられる事で、『ボムを発動しつつ死ぬ』状況が出来上がる」という事。

テストはしたし大丈夫なはずだ、多分!(棒読み)

もしボム発動死が起こったら連絡頂けると非常に助かります。




今後は差分を用意するだけで良いので公開作業はぐっと楽になるだろうね。今回かなり時間を取られたけど、それだけの価値がある作業だったんじゃないかと思う。


さて…続く2面の作成に突入…と行きたい所だけど今月は少々予定が多くてなかなか時間は取れないかもしれないなぁ。時間取れたとしてもUI周りの手直しとかリザルトとか、もう少しやっておきたい・考えたい事はある。ショットのレベルももう少し細分化したくなってきたし。

ただもう数日は何も考えずにゆっくり休みたい…。まあ明日も予定あるんだけど。




ガンバルゾー!ガンバルゾー!ガンバルゾー!

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