ころちゃん(追記)

根源的な問い。

「殺し」を入れる前の段階においての問答。


「どの様にプレイヤーを殺すのか」。


ゲームはある意味、「その問いに対して製作者が出した答え」とプレイヤーとの勝負とも言える。


上記の問いの回答における手法…古今東西のそれを分析し理解すれば、バランスを望む通りに操作する一助となるのではないか?



という訳で、STGでのプレイヤーの殺し方をまとめてみる。


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1.速い弾で殺す
大き目の当たり判定とセットになっている事が多い印象がある。Hydrahは難しくて挫折したなぁ。

2.追い詰めて殺す
絶え間ない自機狙いを躱し続け気付いたら画面端。

3.行動範囲を狭めて殺す
ワインダーとか狭い自機外し→自機狙いとか。敵のサイズっていうパターンも。

4.圧力で殺す
数の()暴力!()

5.変則的な弾道で殺す
鳥竜3ボスのピョンピョン弾は躱していて楽しい。

6.初見で殺す
忘れたらまた死ぬ。これが多い程理不尽さがアップする、と個人的には思う。

7.ランダム要素で殺す
敵の出現パターン然り弾道然り。試されるプレイヤー。

8.射程外で殺す
R-GRAY2( レイストーム)の斜め方向への弱さはヤバい。攻撃の幅が当たり判定より狭いから、何の変哲もないミサイルにも物凄いプレッシャーを感じる。まあこれに限らずレゲーは大体そんな感じかも知れない。

9.地形で殺す
グラディウス3の高速ステージなんかがいい例。

10.撃ち返しで殺す
2周目に入ると追加されるパターンが多い。ヌルゲーマーの自分はそこまで行ったらもう半分諦めモード。ヤバレカバレ。

11.撹乱して殺す
見るべき弾を多く錯覚させられたり、または実際多かったり。大型の敵を相手にしている時の何気ないザコの攻撃もなかなか怖い。

12.危険行為を誘発するシステムを組み込んで殺す
かすりとか接近破壊ボーナスとか…ん?

13.弾のサイズで殺す
爆風系もこれに入るか。レイクライシスのラスボスのアレはどうやって躱すのか未だに分からない。速度との合わせ技イポンで必ず死ぬ。

14.視認性の悪い弾で殺す
うんこ。

(追記)
15.複雑な操作を要求して殺す
操作の難しさはシームレスに難易度に直結する。STGの敵はこちらがシステムと操作を理解するまで悠長に待ってはくれない。アインハンダーの難しさが第一に自機の操作の難しさによってもたらされている事は最早論を待たない(って程じゃないけど)。だって7ボタンだよ?しかも腕の上下で武器の挙動変わるし。まあ好きだけど…easyでコンティニュー使い切ってようやくクリア出来る(しかも1度きり)レベルだけど…。


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多分これくらいだと思うんですけど(推理)。

実際にはこれが複数組み合わさって「攻撃」という1つの現象になる。言うは易し行うは難しだ!

自分が良く死ぬ所の攻撃を分析すれば、何かが掴めるかも知れない…!?

まあ今は攻撃作る以前の状態。ボスの動きが決まらない。ただそこが決まれば後の作業が上手く流れてくれるような気がする。


イメージが大切だ。

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