反射弾とかすり判定の研究成果

3が日終わってるけど、あけましておめでとうございます。


SBを使っていない人にとっては何が何やら分からないと思われるエントリ。いつもだけど。


タイトルの通り、昨年末に反射弾とかかすり判定の設定とかの研究をしていたのだが、それが無事一定の成果を得るに到ったのでここに公表する次第。


それでは、ご覧下さい。

-----------------------------------------------------------

☆反射弾
まずタスク1・2を開始しておき、それからx/y座標・移動量をローカル変数0~3で毎フレーム取得。
タスク1でx座標の変動を変数-条件分岐にて監視し、値が画面端の数値になると反射処理(※)に分岐する。
タスク2はxがyに変わる以外は同様の流れ。

※反射処理…
まず速度を0にしてからローカル変数2(x移動量)に-1を掛け反転、それをx移動量に転送
ローカル変数3(y移動量)には1を掛け(変化させず)、それをy移動量に転送
タスク3を開始させた後、タスク2(y座標監視)を停止させてから自タスクを停止
y座標の場合はx/yの計算を逆にしてタスク1停止→自タスク停止

上記のタスクから開始されたタスク3で画面外への移動を監視、画面外に出たら消滅する様にする。
尚、消滅する際の座標が本当に画面端ぴったりだと、大きな弾の場合画面端に到達した途端消えてしまう事になり不自然なので、そうならない様に最低限その弾の半径分の余裕は取っておいた方が良い。

無限に反射させる場合はタスク1・2を停止させずにループさせる。


☆擬似的なかすり範囲の設定
「自機で子生成したかすり判定用のキャラと敵弾との接触によって開始された敵弾の防御時タスクで、かすり用の変数やゲージに1を加算」という流れにより、擬似的にかすり範囲を設定する事が可能。

各キャラの当たり判定やスクリプト、注意点は以下の通り。尚、当たり判定はカスタム設定使用の事。

1.かすり判定用キャラ
1-1.当たり判定-攻撃側:敵弾(ノーマル)、敵弾(特殊)
防御側:自機(オプション)

1-2.フラグ :攻撃・防御判定on

1-3.スクリプト(要点) :タスク1で自機からの消滅用シグナルの送信を監視。
攻撃ヒット時タスクでかすりエフェクトを発射(あれば)、せめて効果音だけでもあると分り易い。


2.敵弾
2-1.当たり判定-攻撃側:自機
防御側:敵弾(ノーマル)、自機(オプション)

2-2.フラグ :攻撃・防御判定on(他は都度設定)

2-3.スクリプト(要点) :かすり判定キャラとの接触時に、まず防御判定を0ffにする。そこから防御時タスクでゲージor(&)変数に1を加算。
かすり数を蓄積せずスコアを加算するだけならスコア-加算パネルのみでok。

一定の数値で何かをさせたい場合、条件分岐で「その数値-1

この記事へのコメント

この記事へのトラックバック