レセプター

ボス登場時の演出が完成した。

赤くてブガーブガー鳴るやつ。

6キャラも使うけど、面ボス倒す毎にボス名表示が次のに変わるスクリプト組んだから、これでもキャラ数は多少は少なく抑える事は出来ている。すっかり条件分岐スキーになってしまった。因みに面ボスの方はまだ存在すらしていない。


今回は久々にキャラオーバーを出した。あの状態になると焦るんだよね…。去年はしょっちゅう出してたけど今年はあんまり覚えてない。

良くある原因は射出されたキャラがまた別のキャラを射出して…のループ。って言うかこれだけ?他に何かあったっけ。


演出のイメージやら仕様やらを考えたり、そのスクリプトを組んだりする方に完全に集中していた為、次の作業―ボスや道中の製作―への意識の切り替えに苦心している。ああ逃れられない!(カルマ)

効率の良くない製作スタイル(と言うか実質1作目だからそのスタイルすら構築中の状態)だと思う。短時間で作れる人はどうやって作っているのだろう。まあ僕のは遊びながらやってるから時間が掛かっているのもあるけど。

イメージが浮かべばそれに向けておりゃーって行けるけどそれが無い時はギアがニュートラルからなかなか動かない。損な性分である。

最近になってようやくSTGビルダーニュービーからは脱出した感があるが、ある意味一番難しいのはステージ構成なんじゃあないか、なんて事も考える事もある。まあ技術面でも出来る事より出来ない事の方が圧倒的に多い状態。ふふん。


絵みたいなものなのかね。見て何も思わなかったり「ワースゴーイ!」って思ったりするけど自分で練習無しに描くのは難しい。


受け手は楽なもんだ。レセプターに嵌まる物に気付き、感動すれば良い。

作る方はそのレセプターに嵌まる物が作れないとその製作物は本人以外には意味の無いもの、或いは害悪とすら受け取られる事もある。低きに流れる水の様には行かない。ある種鍵開けめいた作業。

勿論その「嵌まる」人数の多寡はそれほど問題じゃない。少数であろうと誰かを感動させるのは価値のある事だ。

だからと言って受け手は感受性を誇っちゃいけない。鍵が無ければ鍵は開かないのだ。

(ピッキングとか無粋な事は言わない)



僕は何を書いているんだろう。今回こそはもう少し短くするつもりだったのに。

"レセプター" へのコメントを書く

お名前
メールアドレス
ホームページアドレス
コメント