お元気ですか

ネット上における行方不明というのは割とザラにある事である。

僕は以前は良くVocaloidやUTAU等の合成音声系の楽曲を聴いていたのだが、好きな作者が前触れもなく引退してゆく(または既に引退していた)のは何度も目にしてきた。勿論、特に宣言などはない。

制作意欲の減退や多忙、生活環境の変化……まあ色々あるのだろう。少し寂しいが、そういうものだ。


ただ、最近とある人の不穏な消え方を目にして、何となく落ち着かなくなった。

twitterでの話なのだが、ざっくり言えば散策中に変な所に迷い込んで、それから音沙汰なし、というものである。詳細は言って良いものか分かりかねるので、この程度の表現で許して頂きたい。

しばらく呟かない事は自分にもあるし、そういう人なら「ああ、そういう時期か」とも思えるのだが、その人は結構な頻度で呟いていたので、さすがにそれ以来半月以上もツイートなしというのは流石に気にせざるを得ない。


……そう言えば、masayan氏はどうしているのだろうか。

氏はDIGITALISがまだver0.10の頃から反応をくれた数少ない方にして、当ブログのこれまた数少ないリンク先の主である……否、「だった」。

氏はいつとも知れぬがtwitterのアカウントを消し、サイトも畳み、いずこかに消えてしまった。

ニコ動にある氏のSB製ゲームの紹介動画も見てみたが、動画は残っていたものの投稿者は既に退会していた後だった。

まあ色々あるのだろう。色々あるのだろう、が……。


名前も知らねば顔も知らぬ、実際に会えば屹度大した話も出来ぬであろう。それでも、何故か寂しさを感じずにはいられない。

実生活で出会ってきた人々に対して、何をしているかと思うだけで実際連絡を取らないのとそれはとても似ているのかも知れないが、それでも、つい、「お元気ですか」、と、いなくなってしまった人々に対して、そう無責任にも思ってしまうのだ。


4面完成

数日前の話だけど、ようやく4面まで完成させる事が出来た。そして今はいつもの如く節目を過ぎた後の脱力感に襲われている所。本格的な再開はいつになるだろう。

今週末に出席する結婚式への準備もあるし、その後は来月の下旬あたりに参加するセッションイベントに向けて仕込みのペースを上げていく関係もあり、ゲーム作りにばかり集中している訳にはいかないのである。

しかしそのイベントが終われば今年も残すは2カ月強という状態になる。さすがにそれまで何もしていないと「詰み」が見える。悩ましい。


………


正直、「これでver1.00です」と世に放つ事も出来る事は出来るんだけど、これ以上妥協したくもないし妥協しなきゃならないような状況でもないので、年末まであまり時間はないけれど、それでも制作は続きます。

しかし次はほぼノープラン。さてどうしよう。


という事で取り急ぎご報告まで。

転換

前回のレビューを書いたのも気付けばはや二ヶ月前、今や8月も半ばを回ったところである。夏も残り少ない。


開発の話だが、進捗は芳しくない。

現在は4面道中とボスの第一段階目の攻撃を作り終え、次の作業は段階移行の為のスクリプト組みといった所で、非常にスローモーション。


言ってしまうと、実はこの「DIGITALIS」は4面2周の予定で作っていた。しかし、4面や4ボスを作っているうちに、

「この難易度上昇ペースで2周目作ったらかなりヤバイなんじゃないか……?」

と、思い始めた。コンセプトである「初心者でもクリア出来るSTG」に反する恐れが出てきたのだ。

よって、当初の予定を変更し1周エンドにしようかと考えている、と言うかほぼその路線で本決まり。


時間の都合もある。

完成期日は2014年内を目標にして作ってきたが、このペースではさすがに厳しい。6月・7月は色々あって中々集中出来ない時期ではあったが、それを差し引いてもだ。

背景のテストとか、メニューの作り方とか、とりあえず今作で一通りはやっておきたいので、それらに掛ける時間も考えるとやはり確実に時間が足りない。


尺の事を考えても、現状で11分程度で、今作っているボスを仕上げればもう1分程度は増える。それに加えて真ボスを追加(元々の構想では2周目に出す予定だった)すれば実プレイ時間はおおよそ15分程度にはなるので、そう考えたら、さくっと遊べていいじゃないかとも思えてきた。Galaxy Frontierだってクリアまで12分と掛からないのだ。



高難易度から作っていった方がバランスをとりやすいという先人の言葉は実際真実だった。それが分かったのは大きい。


とまあそういう訳で、まずは今作っている4ボスを仕上げるとする。


その前に久々のスクリーンショット。

3面道中。こっそり武装レベル表示を追加。
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3面ボス。難しそうに見えて実はそうでもない。
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一応4面は完成するまでシークレットということで。

レビュー:Galaxy Frontier ~(核爆)~ ※加筆有り

※まず始めにお断りしておきますが、Galaxy Frontierと言ってもスマホゲーの方ではありません。Windows用のシューティングゲーム(フリーゲーム)の話です。

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「(核爆)」という表現がある。

僕は自分がこの表現を生涯において一度も使った事がない事に対し、ある種の安堵感すら覚えている。この事実だけでクソみたいな人生でも少しは誇らしく生きられるってもんだ。


さて改めて、このエントリはフリーの2D縦STG「Galaxy Frontier」のレビュー。上記の前書きと今回の話に何の関係があるのかと問われれば、本作のメインシステムに関係があると答えよう。

それは「ニュークリア」と呼ばれるもので、核ミサイルで敵を一網打尽!

そんなことしたら○○○に怒られちゃうだろ!

失礼。

作者様の言葉を借りるなら、自機の切り札とも言える武装。敵を攻撃する事でエネルギーを溜め(速攻破壊で大きく溜まる)、ゲージにREADY!と表示されたら準備完了。一度発動すればゲージがなくなるまで敵のみならず敵弾も破壊する素敵な強化ショット。無敵にはならないのでそこだけは注意。

強化された後の事を先に書いてしまったが、通常ショットは連射時の集中と長押し時の拡散の2種類を使い分けるタイプ。尚それによって速度も変わるのだが、低速移動が出来るのは連射時なのでケイブシューに慣れている人は馴染むのにやや時間が掛かるかも知れない。

話は戻るが、強化ショットという事は当然集中と拡散のどちらも強化可能という事である。ただ気を付けなければならないのが、発動した後は終了までどちらか片方のニュークリアしか使えないという事である。

別にどっちでもいいじゃんと思うなかれ。集中/拡散のニュークリアは基本性能以外は正反対の性質を持つものなれば。それは以下の通り。


集中:持続時間長、敵弾を破壊することで大きくHITカウント上昇
拡散:持続時間短、敵に着弾する事で大きくHITカウント上昇


この「HITカウント」。これこそが本作のスコアソースにしてエクステンドの鍵。

何と、ニュークリア発動中に敵を破壊する事で破壊点に加えて現在のHITカウントがボーナスとして加算され、さらにそれが終了時までどんどん上積みされていくのだ!

そしてエクステンド。これはHITカウントに依存しており、6000HIT毎にエクステンドする事が可能。因みにクリア時のHIT数は行く時には10万HITまで到達する事もある。

以上の理由から、HIT数を大きく左右するニュークリアの使い分けが実際重要なのである。

(※尚、集中ニュークリアはその出し方から若干ではあるが隙が生じ易い為、緊急回避としては拡散の方が優れている。その点からも重要)


さてこのHITカウント、潔い事にニュークリアでしか加算されない上に、通常ショットを撃ち込んでもカウントの減少スピードを落とす事すら出来ない。HITカウントとはそれ即ち「ニュークリアで稼いだHIT数」の事なのだ。

これら全ての要素を考慮した上で到達するプレイスタイルはただ一つ。


「何はなくとも速攻破壊。ゲージ最大溜めのニュークリアで全部ぶっ壊せ!」


長い演出に入る直前とかクリア前なんかはさすがに少し待った方がいいけども大体これが最適解。素晴らしい。これを攻めゲーと言わずして何と言う。日光を見ずに結構と言うな。ニュークリアを撃たずに無理ゲーと言うな。

速攻破壊→ニュークリア→速攻破壊……という一連のサイクルを回すことでスコアと残機は見る間に増えていく。とにかくニュークリアは緊急回避時以外は基本的にゲージがフルになったらためらわず使うものという認識さえあれば大丈夫。むしろ無用に温存するは罪と知れ。

検証の為に1面をニュークリアなしでやってみたら何と10万点に届かなかった。それに対して普通にニュークリアを使用した場合は2000万点。おわかりいただけただろうか。

総プレイ時間も10分強とコンパクトで、捨てゲーボタンも完備。スコアアタックする上でストレスが少ないのはとても良い。まあ基本が攻めゲーだからあまりストレスは溜まらないのだけど。


さて、スコア稼ぎの事ばかり書いたが、このゲームを語る上では音楽もまた外せない要素。全編に渡ってFM音源の楽曲が使用されているのだが、これがとてもしっくりくる。

僕は特に所謂「FM音源のゲーム音楽」について思い入れがある訳ではない(世代ではあるがFM音源搭載ハードには触れてこなかったしゲーセンにも滅多に行かなかったのだ)が、それでも素直にかっこいいと思えるサウンド。FM音源のロックに飢えている方は是非聴いてみて欲しい。

「ニュークリア中にザコを破壊する事でボーナスを伸ばす」というスコアシステムの為に、稼ぎの観点で見れば、道中をメインディッシュとするとボスは食後のコーヒーめいた扱いになってしまう=殆ど稼げないのは否めない。最終的なスコアはボス戦(ラスト前の面でも少し出てくるが本格的に戦うのはラストだけ)の前ですでに大体の結果が出ているのだ。満足が行かなければその時点で捨てゲーボタンを押せば良い。それでも、ラスボス曲聴きたさについそのまま最後までプレイしてしまう。音楽がプレイのモチベーションを上げる良い例だと思う。

(※あんまり関係ないしやった事もないけどまもるっクンは呪われてしまった!のYO-KAI Disco(だけじゃなくて全編?)もFM音源らしい)


話は変わって、演出についてなのだが……「RAY」の影響が所々に見受けられる。眼下で壊滅する味方艦隊とか、木星の雲を抜ける所とか。ただ惑星はさすがに破壊しない。

今やってる他のSTGもそんな節があったし、やっぱり「RAY」の影響力はそれだけ大きいのだろうか。

それはそうと、その他の演出としては味方との通信をする場面がある。英語が分かる人ならリアルタイムで楽しめるが、分からなくても内容が配布サイトで見られるのでご安心。



「僕たちが昔抱いていたカッコいいを今作ってみよう。」との作者様の言葉通りのゲームがそこにある。「攻めゲー」「90年代」「FM音源」これらのワードに反応された方は迷わずこれをプレイするといいだろう。全画面表示が出来ないなんてのは些細な問題

※全画面でのプレイは同一フォルダ内の「exec_fullscreen.bat」で可能でした。お詫び申し上げます。

まあ自分は遅れてきたシューターなので当時の空気はほとんど吸ってないんだけど(!)。


DL先はこちら(特設サイト)→http://www.geocities.jp/dij4121/alpha/npage/gf.html

サントラもあるよ!

3面道中半分完成

つまり中ボスまで。


前回のエントリでも少し触れた事だが、3面で使用する予定の曲が別のゲームで既に使われてしまっていたので、決断的に差し替えた。ジャンルが違うのでそのまま押し通しても良かったんだけどね。

とは言えその差し替えた後の曲がステージ構成のアイデアを呼んでくれた感がある。どんなゲームでもそうだけど、やっぱりBGMって重要ですよ。


画像素材被りは割と良くある事だし、効果音被りも然り。とは言え、だからこそ

「あ、この素材あのゲームで使われてたヤツだ!」

とはならず、

「この素材は○○のものを使用したのかな?」

こういう風になる。

でもBGMはどういう訳かそうはいかず、最初の感想が出てくる訳だ(超有名どころだとそうでもないけど)。その為、BGMが被るとイメージに混じり物が存在する事になってしまう、と個人的には思っている。

戦いだ、それは。

自分も誰かに対して「使いたい曲を先に使われた」と思わせてしまうかも知れないが、公開されている物を使う以上はそれは避けられない……。我々に出来るのは、その曲を使いたいと思ったら他に使っているゲームがないか(出来る範囲で)確認し、ない事が分かったらASAPでその曲を使用したゲームを公開する事ぐらいだ。


まあ結論を言ってしまうと自分で曲作れるならそれが一番良いんだけどね!!!


という事でSS撮って出し。


道中。
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中ボス。
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次の作業はUIいじり。具体的には武装レベルと現在選択中の武装の明示。それがあれば説明書読まない人が期せずしてショット縛りになる可能性も減るんじゃないかなあと思う。色んな所で口酸く「2種類のメイン武器」を重点してるから流石にないと思うけどね…。

作業状況

ver.0.30を公開してから一月と少しが過ぎた。


公開してから1週間は宣伝活動に勤しんでいたが、作業には思いの外スムーズに戻る事が出来た。

その作業内容は…

・新規の敵弾・中ボスの作成
・3面BGMの再選定
・製作メモの整理
・弾スクリプトの微修正

これくらい。カラスBORとかミンサガとかにかなりの時間を取られた。因みに取られたと言うかミンサガは現在進行形。まだ1周目なのにプレイ時間70時間オーバー。もうラストダンジョンに突入出来る状態だけどまだやり残したイベントが結構あるのよね…。とりあえずジュエルビーストは殺す予定。


さて話は戻る。

今は開幕~中ボス間の道中を作る段階なのだけど、アイデアが断片的過ぎてなかなか繋がらない状況。その断片=ザコの動きは幾つか作ってはいるが、まだまだ数は少ない。

正直な話、ボスを作る方が楽だという事に気付いてしまった。

スクリプトは多少複雑になるけど、あくまで「1体の敵」だから、地続きの思考が出来る。それに対して道中は、ザコ1体1体の動作は割とシンプルでもそれをどう組み合わせるかという事に神経を使わなければならないので、所々で思考の断絶が起きてしまう。時間もこちらの方が基本的には長いので尚更。

まあそこが腕の見せ所ですよ。

多分人によって違うんだろうなーこういうの。自分とは逆に道中作る方が楽って人はきっとどこかにいる筈。全部楽って人は人をちょっと超えてる。


うわぁ頑張ろう。

1/34

今日は多分1月34日だと思うんですけど(錯乱)


只今動画作成に苦戦中です!あとゲームとかやってました!センセンシャル!

誰に謝ってるんだ。


さて、その動画なのだけど、撮ろうとしたら色々といけない所が見付かったり、撮れたと思ったらサークル名を入れ忘れてたり、それが済んだ所で致命的なバグ(?)が見付かったりと、中々散々な状況。

他は端折るけど、その致命的なバグについて。そう、起こらないと思っていたボム発動死が起きてしまったのである。寝癖を誰も指摘してくれなかった時の様な気分!まあ1Fの話だからね、しょうがないね。

原因としては破壊時タスクが始まる前に存在する1Fの余裕の際に自機コントロールが利いていたからだろう、と分析したのだが、果たしてどうなのか。とりあえず待ち時間無しで自機コントロールをoffにしてみたが、恐らく他に手は無い。これで起こったら素直に諦めよう。

ボム発動死が発生した瞬間、個人的にはそれまでどれほど上手く行っていたとしてもゲームを一旦終了するレベルでやる気が無くなるので、今回の件は実際ショックだった。でも0.30リリース前に分かって本当に良かったと思う。解決したと決まった訳じゃないけどね!


あとは動画撮影と字幕付け。それが済めばアップロード。もうちょいだよー。