2面完成とリリース準備のこと

この連休で一気に作業を進めた結果、2面が完成した。ハヤイ!ちょっと難しくし過ぎた気もするけど気にしない気にしない。


その一部。
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さて、前も書いていた通りにこのタイミングでリリースする訳だが、ちょっとここらでその準備についてまとめておく。


まずは、動画作成法と可能な限りの高画質でのアップロード法。

動画なー…プレイスタイルどうしようか。やっぱり多少は撃たせた方が良いかな?それかプレイ動画ってよりはシステムの解説に重きを置くか。

動画作成に関しては完全に素人なのでこれにはある程度の時間が掛かりそう。


次にDLサイトへのアップロード法。

これもやった事がないので何とも言えないが、気の利いた解説文も書かなきゃいけないし目を引くSSも撮らなきゃならない。そして何よりサークル名がまだ決まっていない!一人だけど。やっぱりね、かっこいいサークル名付けたいってのが人情じゃないですか。

という事でこれもまた(略)


最後に特設ページの準備。

特設ページって言っても一番上に表示するゲーム説明用エントリ作るだけなんだけどね…。

うちは現状ビジュアル面があまりにも寂しいので、撮影予定のSSを流用してもうちょっと華やかにしようと思う。



こんなもんか。

まずはサークル名決め。オープニング画面に書く必要があるからこれをやらなきゃ始まらない。


まあ^~1月中にはいけるで。

反射弾とかすり判定の研究成果

3が日終わってるけど、あけましておめでとうございます。


SBを使っていない人にとっては何が何やら分からないと思われるエントリ。いつもだけど。


タイトルの通り、昨年末に反射弾とかかすり判定の設定とかの研究をしていたのだが、それが無事一定の成果を得るに到ったのでここに公表する次第。


それでは、ご覧下さい。

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☆反射弾
まずタスク1・2を開始しておき、それからx/y座標・移動量をローカル変数0~3で毎フレーム取得。
タスク1でx座標の変動を変数-条件分岐にて監視し、値が画面端の数値になると反射処理(※)に分岐する。
タスク2はxがyに変わる以外は同様の流れ。

※反射処理…
まず速度を0にしてからローカル変数2(x移動量)に-1を掛け反転、それをx移動量に転送
ローカル変数3(y移動量)には1を掛け(変化させず)、それをy移動量に転送
タスク3を開始させた後、タスク2(y座標監視)を停止させてから自タスクを停止
y座標の場合はx/yの計算を逆にしてタスク1停止→自タスク停止

上記のタスクから開始されたタスク3で画面外への移動を監視、画面外に出たら消滅する様にする。
尚、消滅する際の座標が本当に画面端ぴったりだと、大きな弾の場合画面端に到達した途端消えてしまう事になり不自然なので、そうならない様に最低限その弾の半径分の余裕は取っておいた方が良い。

無限に反射させる場合はタスク1・2を停止させずにループさせる。


☆擬似的なかすり範囲の設定
「自機で子生成したかすり判定用のキャラと敵弾との接触によって開始された敵弾の防御時タスクで、かすり用の変数やゲージに1を加算」という流れにより、擬似的にかすり範囲を設定する事が可能。

各キャラの当たり判定やスクリプト、注意点は以下の通り。尚、当たり判定はカスタム設定使用の事。

1.かすり判定用キャラ
1-1.当たり判定-攻撃側:敵弾(ノーマル)、敵弾(特殊)
防御側:自機(オプション)

1-2.フラグ :攻撃・防御判定on

1-3.スクリプト(要点) :タスク1で自機からの消滅用シグナルの送信を監視。
攻撃ヒット時タスクでかすりエフェクトを発射(あれば)、せめて効果音だけでもあると分り易い。


2.敵弾
2-1.当たり判定-攻撃側:自機
防御側:敵弾(ノーマル)、自機(オプション)

2-2.フラグ :攻撃・防御判定on(他は都度設定)

2-3.スクリプト(要点) :かすり判定キャラとの接触時に、まず防御判定を0ffにする。そこから防御時タスクでゲージor(&)変数に1を加算。
かすり数を蓄積せずスコアを加算するだけならスコア-加算パネルのみでok。

一定の数値で何かをさせたい場合、条件分岐で「その数値-1

体験版公開から今に至るまでの大雑把なまとめ

2面完成しませんでした!!


というのは流石に大雑把過ぎる。とは言え何から書いたものか。




進捗状況は「2面開幕~中ボス・面ボス完成、中ボス~面ボス間は手付かず」という状況。亀。

0.20を上げたのが7月だから、休んでた期間を除けば大体4ヶ月。何をやっていたんだろう。

10・11月はかなりの時間をゲームに費やしていた気がする。本当に良作が多くて。

詳しくは書かないけど、ジャンクエデンとかメモリーズオブレプリカとかZEDIUS(→糞長いレビュー)とか。メモリーズオブレプリカの元ネタであるゆめにっきもプレイした。今やってるのはThunder Faithっていうサンダーフォースライクな東方の二次創作STG。来年はアーカイブスでサンダーフォース完結作でもやってみようかなあとか考え中。


脱線したので話を戻すけど、そんな中でも一応チマチマとは進めてた。

12月は大体2ボス関係と仕様変更の作業。あと基本的なスクリプトの統合なんかも。

このスクリプト統合の作業が地味に面倒臭かった。PARAMを使える敵弾・倍率表示・爆発がその対象だったんだけど、それが結構な数だったから適用・差し替えが手間なのなんのって。しかもボスの弾幕なんかはまだそれ用に独立しているので、それをも統合するかどうかがまだ悩みの種として残ってたり。

仕様変更もそんなにないかなあと思ってたんだけどこれが意外とあるもので、前にも書いたけどスコア周りとか、他にもボムの持続時間とか…まあそれは次の体験版をリリースする時に分かるからあんまり書かなくても良いか。

あと今回は使ってないんだけど画面端で反射する弾の研究なんかもしてた。これは面白かったなあ。最初の試作品のイカれた動きとか、もう少しなんだけどなんか違う動きとか、完成してからは味わえない荒っぽい楽しさがある。これについては別のエントリで上げようかな?かなり応用が効くと思うし。


また脱線した。

大雑把と書いておきながらちょっと細かくなってるので、ボスはSSのみ。あからさまに開発進んでますアッピール。

中ボス。
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面ボスその1。
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その2。
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1年前の今はまだゲームとしての基礎作りの真っ最中だった事を考えると、本当に隔世の感がある。技術も多少は身に付いたし体験版も殆ど動作確認版みたいなものとは言えリリース出来たしで、素直に良い1年だったと言える。

ただ、流石にのんびりし過ぎた気もするので、出来れば来年中には完成版を世に放ちたい所。

その前に体験版のリリースタイミングはどうすっかな~俺もな~。あまり頻繁にリリースしていると完成版の新鮮味が失われてしまう気がするのだけど、かと言って音沙汰なしで忘れられるのもどうかなあと思うし。

まあ当面の目標としては2面までの体験版リリース、並びに動画サイトへのプレイ動画アップ。まずはこれ。フリーゲームのDLサイト(って言うのかな?vectorとかああいうとこ)にも上げてみたい。やっぱり公開する以上は多くの人にプレイして貰いたいという欲求は人並みに(?)あるので。



それでは良いお年を。

改修

工事完了です…。


昨日は一日スコアアイテム点数の不具合修正とゲームオーバー時のスコア周りの改造をしていた。

不具合は弾幕のテストをしている時に発覚した。2ボスに使える弾幕がないかと思い既存の弾幕を片っ端からチェックしていく中で、弾の量が多めの弾幕の発射源に自機を置いてしばらく早送りで放置していたのだ。

するとどうだ、本来上限を3200点に設定していた筈のアイテム点数が青天井で上昇してゆくではないか。

しまいには1個当たりの点数が20万点を超え、程なくしてスコアがオーバーフローを起こした。

原因は、アイテム点数の倍率上限をゲージで設定していたつもりだったが、それが全く働いていなかったからである。横着はイケナイネ!

それを受けて、得点アイテムのスクリプトに個数を条件にした条件分岐を仕込んだ。ここは割とさっくり解決。


しかしその過程で「ゲームオーバー時のスコアの処理」という問題が浮かび上がってきた。こんな事はそもそもエブリエクステンド(≒取得スコア曲線が等差級数的)なら無視しても良い話なのだが、うちのはエクステンド点数が倍々ゲームで増えてゆくので、ゲームオーバーからの復帰時を考えるとエクステンド回数的に今ひとつよろしくない事になる。

そこで、ゲームオーバー時にスコアと、上昇したエクステンドスコアをリセットさせる事にした。僕のイメージとして「スコアラーはスコア目的ではコンティニューしない」というのがあるので、ゲームオーバー時にスコアがリセットされても何の問題もないと判断したのだ。まあまずそこまでやり込んでくれる人がいるのかって話だけど。


これは苦戦した。特に「コンティニュー回数を何処でどう判定するか」、これに悩まされた。

当初はコンティニュー時に残機がマイナスになるのかと思い自機の破壊時タスクにそんな(どんな)感じのスクリプトを組んだのだが、当然の如く失敗。次にコンティニュー回数。結論としてはこれで良かったのだが、自機の破壊時タスクでは上手く動いてくれなかった

そこで不可視のアイテムに頼る事にした。だがこれも単体では上手く行かなかった。そう、単体では。

スコアリセットアイテムを発射するキャラを別個に作ったのだ。

そのキャラでコンティニュー回数をチェックし、コンティニューする度にリセットアイテムを発射。そのリセットアイテムで現在スコアとエクステンドスコアをリセット、というやり方。

もっとスマートな方法があるのかも知れないけど見えないキャラが1体余計にプカプカ浮いてるだけだし、僕はこれでいい。


そう言えばこの一連の過程で、コンティニュー時に謎の1点が加算される現象が確認された。デフォルトスクリプトを見ても分からなかった。あれは何なのだろう?


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こういうのを書くのは備忘録的な意味も勿論あるが、これからSBのスクリプトについて理解を深めようとしている方々への一助になればと思い書いている部分もある。まあ今僕がTwitterでフォローしている人達は漏れなく自分より技術が上なのでそういう意味では現状意味はないと言い切っても良いのだが、いつか来る(来たれかし)完成版公開にまで至れば、SBでゲームを作ろうと思い立ったばかりの人がこの駄文を気紛れに読む可能性も微粒子レベルで存在しているだろう。

それによってそういう人が何かしらのノウハウを吸収して、望みのゲームを作ってくれれば正に本懐。


…追い越されないようにしないとね。

レビュー:ZEDIUS

「ZEDIUS」というSTGをつい先日クリアしたので、記念としてのエントリ。


これは本当に苦労した。DLしたのが8月の半ばなので、そこからクリアするまでに2ヶ月を要した事になる。しかもこのゲーム、前に一度挫折してゴミ箱行きにしてしまった記憶がある。そこから何故再度DLしたのかは自分でも分からないが、今となってはそれは正しい判断だったと思っている。


さて本題。


このゲーム、実は普通にプレイする以外の楽しみ方がある。一粒で二度美味しい!因みにそれは

「豊富に隠されている突っ込み所を探す」

というものである。


まずのっけからヤバい。

「惑星ゼディアスは平和だった 軍国(原文ママ)メルボルネが反旗を翻す、あの(あのっ!?)日までは」

ここまでは良い。

「メルボルネは極秘に宇宙基地で軍備を拡充」

うん。

「月と同等の大きさの超巨大核爆弾を、何の躊躇もなく、ゼディアスに投下した。」

"!!?"

ちょっと待て!!幾ら極秘裏にって言ったって、そんな巨大なモノが落とされるまでゼディアスの連中はその存在に気付かなかったのか!?あまりにも警戒体制がお粗末過ぎる!って言うかその質量なら別に核を仕込まなくとも、幾つかに分けて質量兵器として主要地域に落とせば良いだけなのでは??資源が宇宙から調達出来るんなら打ち上げコストも掛からないし。

「ゼディアスは、全人口の72%を失い、一瞬で死の星と化した。」

…メルボルネってゼディアスにある国だよね?反旗を翻すって言ってるし。本国に被害が及ぶ所まで頭が回らなかったのか?まあそもそも何の為に反乱を起こしたのかが一番の謎なんだけど。てめーの星汚してまで一体何をするつもりなのか。もしかして実は別の星の国とか?って言うか28%って結構生きてるような気がするんだけどなあ…。

「ゼディアスの最後の希望は、すべての兄弟を失った超時空戦闘機(重点!)と、
恋人を失ったエースパイロットに託された。」

つまり私怨!実にシンプルで良い。それで出撃させてくれるゼディアス軍?の溢れる人情味とおおらかさに涙を禁じ得ないな。ところでその情報いる?

「ゼディアスを,救え!」

何故か最後だけ読点がカンマになっているぞ!気をつけろぉ!

…とまあOPだけでここまで楽しめる。エンターテインメント。


さて、ここから先はゲーム本編だから突っ込み所などそうそうないだろう…とお思いか?


本作はステージ表示の後にBGMのタイトルが表示されるようになっている。BGMは作者様の自作で、アピールポイントの一つとなっている。

ではまず1面のBGMのタイトルは…?

「夢と希望と冒険と」

ちょっと待て。

まあね、このタイトル、確かに曲調にはとてもマッチしている。曲自体もこれ以上ない位1面のアトモスフィアを漂わせているし、一見何の問題もない様に見える。

しかし、「自分の星に落とされた核爆弾で全人口の72%が死滅してその上それで彼女が死んだ」という主人公にとって夢も希望もない状況には絶望的に合っていないのだ…。


…まだまだあるが、いい加減全部に突っ込んでいたら過去最長のエントリになってしまいそうだし、その上プレイの楽しみを損なうかも知れないので、後は4面について語るに留めておこう。

して、その4面。ステージ開始時に演出が入るのだが、これが異常に長い。その長さたるや何とおよそ35秒。しかもこのステージがかなりの難所で、慣れないうちは何度もゲームオーバーの屈辱を味わう事となり、その度にこのステージの頭に戻される。そうすると何が起きるか?

勿論再びこの演出を見させられるのである。毎回、ノーカットで。

わかったわかったわかったからもう!

でもこの演出でモチベーション上がったなあ。

「ここで死んでまたあの演出を見させられるのだけは御免だ…!」って。


さて、演出が終わり束の間の宇宙散歩(原文ママ)へGO。気になる曲名は…?


「たどたどしい切なさ」



たどたどしい→http://www.weblio.jp/content/%E3%81%9F%E3%81%A9%E3%81%9F%E3%81%A9%E3%81%97%E3%81%84

切ない→http://dictionary.goo.ne.jp/leaf/jn2/124758/m0u/

…?……?

意味不明なのでいつもこれでフフッてなる。


話は変わるけど、この面で隠しアイテム(各面に1個ずつある。実績解除の条件の1)を取得する事によってのみ出現する隠し武器があるのだが、これがかなりの曲者。

威力が見た目程じゃなかったり偏差射撃が出来なかったりと問題点はあるが、ぶっちぎりでヤバいのが表示優先度。なんとこの武器、敵弾より表示優先度が上なのだ。通常の拡散ショット程の攻撃範囲一面がほぼ隙間なく稲妻?で埋め尽くされる為、敵が死に際に撃った弾などが非常に見辛い。そのせいもあって僕はこの武器を5面に持ち込めた事が数える程しかないです(食い気味)。


あっまだゲームの内容について殆ど書いてない!?


システムは至ってシンプル。自機の武装はショットとオプション。オプションは攻撃方向を前→上下→後方→前…に変える事が可能。道中で入手出来るアイテムはパワーアップ/スピードアップとショット変更2種。装備しているショットと同じ種類のショット変更アイテムを取得すると5,000点のボーナス。


本作は一見実に不親切。バリアもなし、ボムもなし、敵の弾のみ地形を貫通…と、敵弾を無効化出来る手段が一切存在しない。スピードはあまり変わらないし、パワーアップに至っては5個取らないと効果が現れない。だからと言ってパワーアップアイテムがもりもり出るかというとそんな事はなく、最終ステージを除き大体1ステージに2~3個しか存在しないので最高の3段階目があまりにも遠い。その上死ぬと1段階パワーダウンするので尚更だ。

苦難の末パワーアップ出来ても、その効果があまり感じられない。拡散ショットは範囲が広がらず、前方集中ショットは範囲こそ多少広がるものの、まともに当たらなければ威力は推して知るべしだ。

最初はなんたる理不尽ゲーかと思った。だからゴミ箱行きになったのだろう。

だが、何度も死んでいく中で悟った。

「このゲームバランスだからこそ、この仕様がプレイヤーに優しいのだ」

フルパワーアップ前提の難易度に調整されている割にデスペナルティが異常に大きいSTGがある。復活パターンはあるのだろうが、初心者にとってはストレス要因以外の何者でもない。ある程度死ぬ事を前提としている本作にそういう仕様を持ち込もうものなら、そこにあるのは辛さだけだっただろう。フルパワーアップでもそんなに変わらない、という事は初期段階でも十分に戦える事の裏返しでもあるのだ。スピードも然り。無ければ回避がギリギリになる場面は確かにあるが、初期スピードで回避不能な攻撃や地形はない。

弾消し要素の無さについても、速攻を心掛けて弾の発射源=敵を潰していけば意外と何とかなるレベルだから、弾消しが加わると本作においてはかえってゲームの面白さを削いでしまうような気がする。実際、自分の腕のみを頼りにパターンを組んでいく作業はとても楽しいものだったのだ。それでも死ぬけど。

そうそう、ちょっと話はずれるけど武器の差別化がきちんとされていたのには非常に好感が持てた。表示弾数制限の為に左端で撃つと威力が落ちるがザコの大群を処理しやすく、接射すると強い拡散ショットに対し、画面左端にいても一定の威力を保てる為ボスとは戦い易いがザコの処理が難しく、総合火力では劣る前方集中ショット、とこんな風に。拡散ショットの接射はロマンですよ。


難易度についての補足だが、本作の難しさは弾の速さ+ランダム要素+ボスの硬さ+物量がメイン要素。迷いがあるととかく死にやすい。


音楽の話。

こだわっているだけあり、ステージ毎のアトモスフィアにはとても合っている。時々タイトルがアレだけど…。ステージ名とその副題?と共に何とも言えない気分にさせてくれる時がある。これがシリアスな笑いか。

ラスボス戦はグッと来た。それまでの曲が随所に散りばめられていて、自然とそこに至るまでの苦労が脳裏に浮かぶ。エンディングまで泣くんじゃない…!とか考えていたら最後の1機が落ちたのは良い思い出だ。

ノーコンティニュークリアで出現する隠しステージのBGMも良い。これ聴く為に頑張っても良い程だと思う。ただ真ボス曲は…完全に○○○ィ○○だ!?ここはもうちょい何とかして欲しかったなあ。


散々いじったけどこれは愛ゆえにだから!愛が無ければ1日潰してエントリなんぞ上げませんって。

所々粗はあるけどシリアスな笑いと緊張感が同居し、STGの原点を再確認させてくれる隠れた良ゲー。難易度は高いけど、その分達成感は並じゃないし、クリア出来ないレベルでもない。パターンを組んで行けばその分確実にクリアには近づくのだ。RPGをプレイするつもりで気長にプレイしてみては如何だろうか。


※難しいと思ったら…
・無駄弾を使わない(出来る限り弾を敵に当て続ける)
・追尾してくる敵を優先的に破壊、撃ち漏らさない(本作におけるこのタイプの敵は本当にしつこい)
・無理はしない


DLはこちらから(作者様のサイト)→http://dooooooo.sitemix.jp/index.html

終わりの終わりとリアリティ

昨日、クッキークリッカーをほぼ制覇した。ネヴァークリックはネヴァーマインドだ。


惰性で今もタブを開きっぱなしにしているが、最後の反物質アップグレードを取得した後にほぼ放置の状態で2,500兆枚程のクッキーが手に入っていた。他に買う物がないのに意味はあるのかと言われれば、「次回の為なのだろう」と言う他ない。実際最も理想的にクッキーを稼げるのは今の状態だ、という事に間違いはないのだ。

後に残ったのは達成感と言うよりは解放感。それも無くなれば後には何も無い。


始まりのある物に必ず終わりが訪れるのならば
この果てしない進化の先に何がある?
歩んできた道のりに 確固たる理由があったとでもいうのか?

(GENETOSより)


自分の目でそこから見えるものを見たかったというただそれだけの理由で、随分と長い時間を無駄にしたものだ。


因みにそこにあったのは、


・富める者は更に富み、生産手段を持たない者は貧しいまま
・遺産・ノウハウの有無により難易度に歴然たる差が生まれる
・より効率的な稼ぎ方をした者が次を見れる
・往々にして貧者に周りを見る余裕はない
・ギャンブルは大抵上手く行かない


というババアSFには些かそぐわぬ、金にまつわる妙なリアリティである。

まあ、残念ながら現実はクリックだけではどうにもならないのだが。


1クリックで50億欲しい…1クリックで50億欲しくない?

こう書くと怪しい広告みたいだ。



さて、これで本当に開発を再開出来る状況にはなったのだが、この長いブランクの間に作業内容をイメージしたりアイデアを練ったりする癖がすっかり抜けてしまった。いけない兆候だ。

まずはその辺から軌道修正して行かなければならない。自機弾と敵の棒状弾が重なった時の視認性がヤバイ級に悪いのが発覚した所で止まってるから、まずそこから手を付けようか。



※この間に1,300兆枚のクッキーが生産された。

HV

生存報告として。


こっちには書いていなかったが、とある演奏会に備える為、遡る事1ヶ月半前辺りから開発を中断していた。

(って言うかtwitter経由じゃない人なんてどれだけいるのかしら)

それは無事概ね好評の内に終わったのですわ開発再開ぞ!と行きたい所だったのだが、1つの問題が発生している。


ババアである。


「ババア」とは勿論、近頃世間を騒がせている(いた?)クッキーババアの事である。迂闊な事に、2週間前辺りからCookie Clickerにはまってしまったのだ。

既に実績全解除者がチラチラ現れており、また、それと時期を同じくして飽きた人間も恐らく大勢存在しているであろう為か、一時期に比べて世間のクッキー熱が急速に冷めて行っているのを感じる。

だが、まだ僕が実績全解除に辿り着いていない。それが大きな問題なのだ。


残るは反物質コンデンサ9個。たったの9個。だが、その1個ずつが重い。もう既に92個目の必要クッキーは1,100兆枚に達しているが、どうやら100個目は4,000兆枚ものクッキーが必要らしい。因みに今の持ちクッキーは3,600兆。もう十分堪能したよ…(絶望)

リスタートするか否か。非常に迷っている。


さて、すっかり前振りが長くなってしまったが、そんな過酷なクッキー製造のお供としてと言うかそれ以外の時にもエンドレスで聴いているのが、残念ながら開発中止となってしまった(公式発の動画の説明文にThis game has been cancelledって書かれている…)アメリカ発のインディーSTG「Heaven Variant」のサントラ。

動画はこちら↓






それはサイト跡地(→http://zanrai.com/heavenvariant/)で今でもフリーで配布しているが、0.5USドルで購入する事も可能。実際安い!まあ金の払い方が良く分からないのでフリーでDLしたんだけども。

何とこのサントラ、驚異の67曲入りだが、この曲数の割に密度はかなり高いと思う。

没曲か選考中の曲かは分かりかねるが、いずれにせよこの曲数だとそれも入っているのだろうと思われる。それでもどれが使われる予定だったのか分からない程に素晴らしい完成度。

頻出のモチーフがあるが、1つのモチーフをメインのテーマとしてアレンジを変えつつ各所で使うという手法は良く見られるので、統一感を出す為にそうしているのだろう。

(パッと思い付く限りではサガフロ2とかANUBISとかがいい例)

しかし完成度が高いとは言え、やっぱり上記2点の要素により少し中だるみしてしまうのは残念ながら事実。だが、そんな欠点を補って余りある程にSTG向き(STGの曲として作られてるんだから当たり前と言えば当たり前なのだが)の熱い曲が多数収録されている。色んな所で薦めているけどここでもお薦めだ。動画見て曲が気に入れば多分満足出来る筈。


…で、先に書いた通りこれをクッキー製造用BGMに使っているという訳だ。Bake cookies mission accepted(多分何か間違ってる)!最近はそうでもないけど、曲を脳内再生するとあの(あのっ!?)でかいクッキーが同時に現れる程だった。もう嫌…。

近頃はクッキー焼きながらこのサントラでベースの練習してるから、むしろクッキーはサブの作業と化しつつあるのだが、出来るだけ集中する為に今週中には終わりにしたい。いやまあ、いつでも辞めていいってババアにも言われてるんだけどね?

…まるで仮面夫婦だ。


って言うか主目的は開発の再開だ。このままだとこっちも開発中止になってしまう。


という訳で今週はクッキー全実績解除を重点するのだが、その前にここでHeaven Variantのサントラの個人的お薦め曲を挙げておく。全部まともに聴いたら3時間は掛かるので、時短の為の参考になれば幸い。まあ音楽の好みなぞ人それぞれだから、好きに聴けば良いとは思うのだけど。一応。



01-Mission Accepted
02-All Me Baby
03-Reflection(Title Screen)
05-Through Buildings and Flame
07-Hot Streak
08-Zero Gravity
09-Soul Capability Activate
10-Can I Overcome
12-Braking It
15-Lead Hurler
22-Descent of the Space Elevator
24-Entering the Atmosphere
38-Pilot Soul(Hanger)
45-Revellion Quelled
49-Overload the Reactor(w,Bullets)
51-Robots Ain't Got No Soul
53-Push Forward
57-Gun Hog
58-Storm Fleet Pursuit
63-Heaven vs Hell(Final Battle)
65-Ascender(Credits)


…最初に集中してるなあ。まあ後半の次点位のは敢えて挙げなかったし、インターミッション?用の曲っぽいのが中盤辺りから連続して出てくるからこんな感じになるのもやむ無しか。

やっぱり1曲目のインパクトがね。否応無しにテンションが上がる。これがなきゃ自分の中での評価はもっと低かったかも。



ではそろそろクッキー製造を含めた諸々の作業に戻るとする。