ころちゃん(追記)

根源的な問い。

「殺し」を入れる前の段階においての問答。


「どの様にプレイヤーを殺すのか」。


ゲームはある意味、「その問いに対して製作者が出した答え」とプレイヤーとの勝負とも言える。


上記の問いの回答における手法…古今東西のそれを分析し理解すれば、バランスを望む通りに操作する一助となるのではないか?



という訳で、STGでのプレイヤーの殺し方をまとめてみる。


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1.速い弾で殺す
大き目の当たり判定とセットになっている事が多い印象がある。Hydrahは難しくて挫折したなぁ。

2.追い詰めて殺す
絶え間ない自機狙いを躱し続け気付いたら画面端。

3.行動範囲を狭めて殺す
ワインダーとか狭い自機外し→自機狙いとか。敵のサイズっていうパターンも。

4.圧力で殺す
数の()暴力!()

5.変則的な弾道で殺す
鳥竜3ボスのピョンピョン弾は躱していて楽しい。

6.初見で殺す
忘れたらまた死ぬ。これが多い程理不尽さがアップする、と個人的には思う。

7.ランダム要素で殺す
敵の出現パターン然り弾道然り。試されるプレイヤー。

8.射程外で殺す
R-GRAY2( レイストーム)の斜め方向への弱さはヤバい。攻撃の幅が当たり判定より狭いから、何の変哲もないミサイルにも物凄いプレッシャーを感じる。まあこれに限らずレゲーは大体そんな感じかも知れない。

9.地形で殺す
グラディウス3の高速ステージなんかがいい例。

10.撃ち返しで殺す
2周目に入ると追加されるパターンが多い。ヌルゲーマーの自分はそこまで行ったらもう半分諦めモード。ヤバレカバレ。

11.撹乱して殺す
見るべき弾を多く錯覚させられたり、または実際多かったり。大型の敵を相手にしている時の何気ないザコの攻撃もなかなか怖い。

12.危険行為を誘発するシステムを組み込んで殺す
かすりとか接近破壊ボーナスとか…ん?

13.弾のサイズで殺す
爆風系もこれに入るか。レイクライシスのラスボスのアレはどうやって躱すのか未だに分からない。速度との合わせ技イポンで必ず死ぬ。

14.視認性の悪い弾で殺す
うんこ。

(追記)
15.複雑な操作を要求して殺す
操作の難しさはシームレスに難易度に直結する。STGの敵はこちらがシステムと操作を理解するまで悠長に待ってはくれない。アインハンダーの難しさが第一に自機の操作の難しさによってもたらされている事は最早論を待たない(って程じゃないけど)。だって7ボタンだよ?しかも腕の上下で武器の挙動変わるし。まあ好きだけど…easyでコンティニュー使い切ってようやくクリア出来る(しかも1度きり)レベルだけど…。


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多分これくらいだと思うんですけど(推理)。

実際にはこれが複数組み合わさって「攻撃」という1つの現象になる。言うは易し行うは難しだ!

自分が良く死ぬ所の攻撃を分析すれば、何かが掴めるかも知れない…!?

まあ今は攻撃作る以前の状態。ボスの動きが決まらない。ただそこが決まれば後の作業が上手く流れてくれるような気がする。


イメージが大切だ。

インターミッション

前回のエントリから1週間ちょっとしか経っていないのに随分製作から離れていた感がある。


実際、0.20を上げた後に貰ったアドバイスを元に捨てゲーボタンを改造してから、何も手を付けられていない。

まあ上げるまでの間に色々疎かにしていたものの処理とか、週末の用事とか。色々やる事があったのだ。

で、その辺が大体落ち着いて、ようやく2面の製作に着手出来る事と相成った。


これからする事は何か。


まずはステージ数表示の出し方、タイミングの検討。2つ程イメージはあるので後はやってみるだけ。

次は中ボス。多関節の研究も兼ねて。ほんの少々の殺意を混ぜてみよう。


文章にするととても簡単で短い!フシギ!でもシステムは0.20であらかた整備したからなぁ。後はもうステージを作ってくだけって状態になった現実に未だに馴染めない。


とりあえずステージ製作はそんな感じ(?)で進める予定だけど、それはそれとして、製作を続ける上での今後の課題は、「他の時間とどう折り合いを付けるか」。

実は今所属している団体の演奏会本番まで、あまり時間の余裕が無い。まだまだ仕上がっていない曲も多いのでそろそろ追い込みを掛けなければいけない。

でもゲームも作りたい。没入したい!

自分、集中すると/`゚`:.;"゚`/←こうなっちゃうからなー。他に上手く時間を割り振れない。製作時間を1日2時間に収めて他は練習して…とかそういう器用な事を出来れば良いんだけど出来ればもうとっくにやっているって話。


悩ましい。1日にあまり多くの事をし過ぎない様にするか。

体験版アップデート DIGITALIS_ver0.20

先日公開した自作STG「DIGITALIS(体験版)」をアップデートしました。今回は主にシステム周りの更新でステージ数は1面までのままですが、敵の出現パターンがほんの極一部変わっています。


主な更新内容

・最大武器レベル変更(3→5)、それに伴う攻撃力調整
・無敵時に特定の敵の防御力が上昇する様にした
・かすり時に極微量ながらパワーアップゲージが上昇するように変更
・接近破壊ボーナスが上手く動作していなかったのを修正
・スコア関係のエフェクト追加
・アイテム取得点の上昇ペースを変更
・リザルト実装
・捨てゲーボタン実装
・敵弾・ゲージ描き直し
・低速移動時の速度を調整
・初期自機数を3→2に変更


以上、宜しくお願い致します。



旧verは削除しました。


紹介ページを作りました→http://sandinthepocket.at.webry.info/201402/article_2.html

体験版公開後記等

いやぁ^~長かったっす(素)。実際このアップロード準備だけで2週間掛かった…。

そう言えばタイトルも今日初公開なのだなあ。別に隠してるつもりじゃなかったんだけど何となくタイミングが掴めなくて。

そして脈絡なくスクリーンショット投下。

タイトル。
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中ボスがやられる少し前。
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1面ボス出現前。
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話は戻る。

スクリプトのおかしい所を修正したりreadmeまとめたり、その他にもプライベート(?)で色々あったりとかで公開が延びに延びてしまった。コンシューマゲームの発売延期も今なら少し同情(えらそう)出来るような気がする。

まあただ単に延びた訳でもない。ミス時の爆発の描画優先度が良くなかったのに気付けたし、遥か昔に断念した筈の喰らいボムもどういう訳かこの一連の作業の中でスクリプトを組み上げて実装にまで至らしめる事が出来たので、実は収穫も結構あったのである。


喰らいボムのスクリプトを考える上で、まず前提として「体力1の状態で被弾してからどうにかしよう」というのがそもそもの間違いだった。

「体力が1である必要はない。喰らったら死ぬ様にすればいい。」という発想のコペルニクス的転回ッ!

…まあすでに誰かがやってるよね…。


ただこれには副産物もあった。ずっと仕様だと思っていた「ボム発動死」の謎がようやく解けたのだ。というより元々こっちをreadmeにどう書こうと考えていた所に喰らいボムのアイデアが降りてきた、というのが正しい。バイアグラめいた事の顛末である事よ。まあ当初案とは違う形なんだけど…。

シンプルに言えば「破壊時タスクが起動するまでの1フレーム(多分)にボムの入力が受け付けられる事で、『ボムを発動しつつ死ぬ』状況が出来上がる」という事。

テストはしたし大丈夫なはずだ、多分!(棒読み)

もしボム発動死が起こったら連絡頂けると非常に助かります。




今後は差分を用意するだけで良いので公開作業はぐっと楽になるだろうね。今回かなり時間を取られたけど、それだけの価値がある作業だったんじゃないかと思う。


さて…続く2面の作成に突入…と行きたい所だけど今月は少々予定が多くてなかなか時間は取れないかもしれないなぁ。時間取れたとしてもUI周りの手直しとかリザルトとか、もう少しやっておきたい・考えたい事はある。ショットのレベルももう少し細分化したくなってきたし。

ただもう数日は何も考えずにゆっくり休みたい…。まあ明日も予定あるんだけど。




ガンバルゾー!ガンバルゾー!ガンバルゾー!

危険感知

使用しているフォントの1つが何だか危険なアトモスフィアを漂わせているので、代替フォントを探さなければならなくなった。


経緯はこうだ。


readme作成の途上で、フォントの著作権者を再確認する作業に入る

そのフォントを見付けたサイト「fonts2u」の当該ページにてフリーウェアである事を確認

そのサイトでは作者のサイトへのリンクがないので著作権告示を元に探し当てる

当該フォントの項を確認した所、有料の可能性が浮上


………


謎。

fonts2uではフリーウェアって書いてたけど他のサイトでは個人利用までって書いてるし作者のサイトでは購入って書いてるしああ^~もう良く分からな過ぎておしっこ出ちゃいそう!!(マジギレ)


まあ分からない物は使わなければよろしい。


という訳でそのフォントを使っている部分は差し替えを強いられる事になったのだ。システムフォントとしてそれを使っていなかったのは本当に不幸中の幸いであった。

因みにこれ→http://ja.fonts2u.com/alphastep.%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%B3%E3%83%88


5つ使ってて(内1つは別のフォントのイタリック体)、それ以外の4つに関しては確認が取れた。後は代替フォントで下手を打たなければフォント関係は今度こそオールグリーンだ…。


「それはよろしいのですが」

今度は今週中の公開予定に黄信号が点滅。って言うかほぼ赤。

まず「条件チェックを含めた代替フォント探し→加工」という作業が加わる。これだけでも結構危ない感じなのに土曜日には音楽関係の割と重要な用事が入っており、最近そっち方面はめっきりサボりがちな僕はそっちの準備に今日と明日の時間を割り振らなければいけないのだ。

当日は恐らく終日その用事関連で埋まるだろうから、これはもう赤と言い切ってしまっても良いレベル。

日曜にどばぁ^~っと作業しよう。



閑話休題…
仕事が暇な時間にreadmeについて考えていたら、とあるスクリプトのアイデア(?)が降りてきた。そのテストはいつしようか。早速今日にでもしたい所だけど、明日以降の行程を圧迫するのが確実なので流石にやめておこう。

でも製作メモに書いておかないと絶対明日一日その事を考えっぱなしになるだろうからそれ位いいよね…。

1面完成(暫定)

標題の通り、昨夜ようやく、1面までは一応の完成を見た。


それを受け、体験版配布にあたっての細かい部分のチェックや棚上げにしていた部分の仮組みを進めている。

その辺を見直してみるとこれが意外とあるもので、


・中ボスに攻撃がヒットした時の点滅色
・エクステンドスコア調整
・ボスの射撃音作成
・クリア処理(体験版用)
・ゲームスタート時にショットが1発出てしまう問題の解決(テストプレイの仕様なのか否か)


ざっと見てもこれだけの残作業があり、更に、


・申し訳程度のメニューを作るか?
・武器アイコンはあった方が良い?
・敵機破壊時やアイテム取得時にスコア等を文字列として出した方が良いのか?


等の「今やらなくても良いが完成までには解決しなければ(答えを出さなければ)ならぬ問題」も浮上してきている。


尚、現状としてはボスの射撃音作成が進行中。2つ(新規1つ、差し替え1つ)作り、後1つを作って終わり。ただヒット時点滅は正直いるのかいらないのか。

クリア処理はどうしよう。作業の進度を重点してタイトル画面に直行させるか、「この先まだ開発中です」みたいなメッセージでも出すか。

ショットの問題はやってみなければ分からない。メニューを作る事で回避出来るのかも知れない。


まあ何にせよ1面を5月中に完成出来たのは良かった。公開まで終わったらスシ食いに行こう。



そう言えばキーボード買った(http://www.diatec.co.jp/products/det.php?prod_c=755)。あまりに快適過ぎてつい文章を打ちたくなる。

SBの作業もやはりかなり楽になった。トラックボールの導入により両手に仕事を割り振れる様になった事との相乗効果で物理的な抵抗が少なくなったのはやっぱり大きい。

金持ってる人はもっとこういう所に金掛けて欲しいなぁ。「良い物」を守ってほしい。





…嗚呼、ロングバケイションが終わる…。