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みんなの「雑記」ブログ


新プロジェクトキックオフ

2015/03/21 01:29
のんびりしていたら既に3月も後半、過ごし易い季節と無為な時間は足早に過ぎるのが世の常です。


さて、以前のエントリで触れてはいましたが、遊びながらも次に何をするかというのは時折頭の隅で考えておりました。

そうして出した結論が、「1と3をやろう」です。



………


という事で新プロジェクトキックオフッ!


次回作は「Shooting Game Builderを用いたゲーム制作についての解説を行う際に例として使うミニゲーム」です。

タイトルは当然の如く決まっていませんし素材の類も全く用意出来ておりません。あるのは構想や自機仕様(案)をまとめたノート(数ページ分)だけです。

長いことSBに触っていないので忘れている事も多かろうとは思いますが、その辺は筆が進んで来れば解決される問題でしょう。真の問題は素材です。

夏はプライベートで少々忙しくなるので、その前にある程度の形にしておくのが理想ですが、そこまでに何とかならなくてもせめて年末にはゲーム本体を完成させておきたい所です。


今回の目標は

1.作業スピードを向上させる
2.ゲーム制作以外の私生活を犠牲にしない

とりあえずこの2つ。特に2。前作制作時の反省を踏まえ、表向き人並みの生活は維持しておきたいんですよね。



………


そういう訳で、素材をこしらえる作業に入るとします。
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制作後記 その3〜評価点・反省点と今後のことについて〜

2015/02/06 00:47
その2


気付いたら既に今年の12分の1を消化してしまっている。12分の1だ。


さて、ダラダラ書いてきた制作後記も今回でようやく終わる。一つにまとめたら過去最長のエントリになっていた事であろう。とても、長かった。



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改めて、数年越しにしてようやく自作のゲームが完成した訳だが、良かった点もあれば悪かった点もある。数日前にバグ修正をした事も手伝って、まだ完全に終わっている気がしないのだが、終わった気分に少しでも近付く為にその辺をまとめようと思う。


・評価点
1.完成に漕ぎ着けた
まずこれ。

最初期に折れかけたり中断期間を挟んでモチベーションが低下したりと危険なタイミングはいくつもあったが、何とかやり過ごす事が出来た。

やり切った感動は思いの外湧いて来ないとは言え、それは「実績」としてそこに在る。エターナらせない事がまず一つの目標であったので、そこは喜んでいい。


2.システムの殆どを自作出来た
システムの構成とかスクリプトとか。

前回のエントリの通り色々影響はされているけど、何とか自分のゲームとしてまとめられた。

スクリプトについても、遠回りこそしたがほぼ自分の力で仕上げる事が出来た。最初は諦めていたシステムもある程度技術力が付いてきた頃に試行してみたらあっさり実装出来たっていう事もあって、もしかするとそういう「成長を実感する瞬間」を体感出来た事こそが最大の収穫なのかも知れない。


3.可能な限りの素材を自前で用意出来た
GIMP、EDGE、beam2002、パーティクリン。これらのツールには感謝してもし切れない。

特にbeam2002。これがなきゃダメだった。不毛な効果音素材探しの旅から解放されたい人は使って損はしない筈。


4.自分のゲームでボム発動死を防ぐ事が出来た
SB製ゲームをプレイして衝撃を受けたのが、このボム発動死。いくつかのゲームで確認出来た事で、それが仕様という事を知った。

これは何かと言うと、ボム(無敵時間あり)が発動したのにもかかわらず自分は死ぬ、という現象。

発動せず死ぬのなら、「絶対押しただろ!今のおかしいって!」と言いながら間に合わなかった現実を受け入れれば済む。しかし、ボム発動死は、入力が間に合っている事を見せ付けられながら死ぬ。到底受け入れられるものではない。

「DIGITALIS」では、喰らいボムの副産物としてこれを防ぐ事に成功している。尚、この件に関しては助言を頂いた事を付記しておく。

これも実は大きな目的の一つだった。


5.多くのSB製ゲームに出会えた
ゲーム自体もそうだけど中の人も然り。同じツールを使っている人達と情報のやり取りを極たまにするのだけど、こういうのは実は得難い体験だと思う。なかなかいいものだ。


〜評価点ここまで〜


さて、ここまで熱い自画自賛を繰り広げてきたが、ここに至るまでいい事ばかりだったという訳ではなく、始めに書いた通り当然負の面も数多く存在する。それは主に以下の通り。


・反省点
1.時間を掛け過ぎた
2012年の9月から作り始めて、ver1.00が出来たのが2014年の12月。

作りながらSBへの理解を深めていったからとは言え、完成までに2年以上の歳月を要した。中断期間があった事を考慮しても、流石にのんびりし過ぎた気がする。

人生は有限だが、それを実感出来るかどうかはまた別の話。しかし2年はそんな事を考えるまでもなく長い。

早く完成させられればもっと色々な事が出来たかも知れないし、浮いた時間で次のゲームを作れたかも知れない。

そしてそれを考えても仕方がない。それでも時々考える。


2.ベースの腕が落ちた
選択と集中の結果としてベースの練習時間が減った為にそうなった。

ベースへの熱はかなり冷めている状態なので、これを何とかしなければならない。


3.一層出不精になった
昔からインドア派だったが、輪を掛けて外に出なくなった。

外に出なくなったせいか夜見る夢が家族の夢か職場の夢に限定されて久しい。クソの塊の様な昔の時分でも、まだ夢には広がりが残されていたというのにだ。

そんな時は己の世界がとても小さくなってしまった様に感じられる。その夢が楽しければいいのだが勿論そんな事はないので、世界が閉じる事に対しての恐怖しか残らない。

形状記憶はシャツだけでいいよ……。


4.記憶力が落ちた
前述の3に加えて運動もしていないので、脳への刺激が足りていなかったらしい。錆付いた脳の軋む音がする。

1.00完成後のバグ祭りもその余波だ。注意力も低下している。

これを最大の負の側面と言い切ってしまっても良い程に、生活に対して悪い影響を及ぼしている。

いっそのこと何もかも忘れたい。



上記の4つに加え、別の切り口での反省点が1つある。それは、「タイトルを何の変哲もない英単語にしてしまった事」だ。

検索しても、スペースの後に「STG」と入れなければまず引っ掛からないし、Twitterで検索しても同じ名前のスパムめいたアカウントが四六時中呟いていて、感想などあるのかどうかも分からない状態。

日本語タイトルか造語タイトルか。とにかく英単語のタイトルはお勧め出来ない。


〜反省点ここまで〜


とまあこんな具合に、色々あった。


一月過ぎても相変わらず怠惰な日々を送っているが、これにてまとめも終わったので、そろそろ今後の事について考えても良い頃なんじゃないかと思っている。

今後の事というのはほったらかしにしていた身の回りの事だけではない。

つまり、それはまだSBで何かをしようとしているという事に他ならない。


折角身に付けた技術をこれっきりで捨てるのは惜しい。せめてもう少しだけでも何かしらやっておきたい。

とりあえず今選択肢としてあるのは、


1.小品
言ってみればミニゲーム。物理演算はDIGITALISでは一切使っていないから、試しに使ってみたくはある。とは言え破綻なく仕上げるのはやはり難しいんだろう。QWOPみたいに破綻し切ってるゲームもあるけど。

2.長編
所謂普通のSTG。恐らく年単位のプロジェクトになるので、S.T.G CREATOR(SC……SBの次世代に当たるツール)の完成待ちとしては良いのかも知れないけどあまり気は進まない。

でもぼんやり考えるシステムはこれ向きのものが大半だったりする。

3.チュートリアル
少し前、Twitterにて「分かりやすいチュートリアルがないから誰か作ろうぜ!」みたいな話になった。

自分としては求める機能を実装しようとしてゆく過程でその時々で必要なだけの技術が少しづつ身に付く、というのも悪くはないとは思うのだが、かつてチュートリアルの不備に苦しんだのもまた確かなので、やれるものならやってみたい。

しかし問題がいくつかある。

機能があまりに多岐に渡る為に、全て説明しようとすると無駄に長くなってしまうのだ。そして、説明の為だけに自分で使う予定のない機能を説明出来るレベルで理解する事に対するモチベーションを維持出来るかというのが難しい。そして公開方法について。


………

SCに向けて3Dを扱えるようにしておくというのもありかとは思うが、そんな気分でもない。今はこの3点。




ゲームを作り終えて大団円、となればどんなに良いかと思わずにはいられない今日この頃だが、そう簡単には綺麗に終わらせてくれないのが人生である。それならせめて楽しくありたいじゃないか。
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制作後記 その2〜影響元〜

2015/01/25 21:58
その1


制作後記2回目としてこれまでのあれこれを色々書こうとしていたがいざ書こうとしても綺麗にまとまりそうにないし、この状態が続いていると他のエントリが書けなくなるので、書ける所から書いてゆくことにする。


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今回は制作開始のきっかけとなったり影響を受けたりしたゲームのご紹介。別名ネタバラし。全部知っている人とは友達になれる可能性が微粒子レベルで存在している……!?


※フリーゲームは各項の最後に紹介ページへのリンクを載せておきます


・the one case
Shooting game builder(以下SB)黎明期のSB製STG。

告白すると、正直最初はSBをナメていた。まあナメていたというか、どれ程の物が出来るのかという点において未知数だったので様子見をしていたという感じ。

とりあえずニコ動でSBタグをマイリス数の昇順で検索すると、まず出てくるのがSB入門講座の動画。これは今でも変わらない。で、入門講座なので、完成品ではない訳だ。当然、ツールの実力はそこでは分からない。

そうなれば次にする事は一つ、完成品を探すのみ。

という訳で下に画面をスクロールしてゆくと、the one caseの動画があった。見た。

「これだけ出来るんならこのツールでいいじゃないか!」と思った。

今でこそSBのバージョンも0.99.77(β)になっていて、使える変数の数が増えたり物理演算が扱えるようになったり、他にも色々な機能がかなり充実しているのだけど、2008年頃はローカル変数の数も16個と今よりずっと少ないし(自分がSBを導入したての頃もまだそんな感じだった)、当時は実装されていない機能や残っているバグとかもあったりして、制作は今よりずっと大変だった筈だ。

それにも関わらず充実したメニューやギミック、演出等……今だから「手が込んでいる」というのが分かるが、予備知識などない当時の自分の目から見てもSBでのゲーム制作に踏み切らせるには十分なクオリティであった。

ゲーム的な部分ではあまり影響は受けていないのだけど、確かに制作のきっかけとなった一本。


http://akuma.2-d.jp/data/contents/game/stg_akuma/index.htm


・GENETOS
光の翼とか武器システムとかの元ネタ。

詳細は長くなるので省くが、メインウエポンの一つに「ブレード」という武器がある。非常に強力な上に使い勝手もそこそこ良好で、威力だけ見れば最強の武器。因みにこれの元ネタは式神の城らしい。

これを参考にするのは良いが、そのまま持ってくるとあまりにも強過ぎるので、使い勝手を少し悪くしてみようという事でああいう形になった。まあ元々は低速←→高速移動時の武器の切り替え方が分からなかったので任意切り替え方式にして、さてそれじゃあどうしようかというのを考えた結果なんだけど。

武器の強化に関しても進化システムの影響を受けているのかも知れない。気付いたらああなってた。


http://www.tatsuya-koyama.com/software/wg002_genetos.html


・Eclosion.
実は自分がリプレイファイルを100個作ったSB製ゲームは五指に余る程なのだが、これはそのうちの一つ。弾の当たり判定が気になるけど、ゲームバランスが良好で演出もかっこいいSTG。

このゲームは色々参考にさせてもらった。主にバランス、あとはレイアウトとか細かい所だとステージクリア後の自機補充とか。

攻撃も少しだけ参考にさせてもらったのだけど、再現しようとしても出来ない攻撃が一つあった。

画像


この画像の楕円を描いている弾がそれ。SBのバージョンは自分のものより前のものだから、再現出来ない筈はないのだけど……。制作時間の都合上諦めざるを得なかったが、いつかはこの軌道の弾を再現したい所。

そう言えば、BGMもだった。制作者的には外部の素材にはあまり言及して欲しくない所ではあるのだろうが、これは外せない。何故なら島白氏の存在はこのゲームで知ったからだ。

ただその時は5ボスの曲が印象に残ったというだけで、素材元が複数あったのもあって、島白氏はその中の一人としか認識していなかった。曲と名前が一致したのはそのしばらく後……ニコ動で見たまどマギの二次創作RPGで使われた曲の作曲者を調べた際に、初めてあの(あのっ!?)曲はこの人が作ったのだと認識した。

当初はラストだけ使わせてもらおうかと思ってたけど、それだけだと物足りないし単純に使いたかったので結局全てのシーンで使わせてもらった。履かせてもらった下駄が高過ぎて自分が見えない位だが、また機会があればお世話になりたい。


http://www7b.biglobe.ne.jp/~orchard/main/stg_project.html


・鳥竜-ToriTatsu-デスレーベル
フリーの弾幕STGと言えば結構な頻度でこれの名前が挙がるんじゃないかと思われる。

真ボス3段階目の弾幕は見る人が見れば、すぐに鳥竜Dの3面ボス"天竜(スカイドラゴン)"の劣化版じゃん……!?と分かってくれるレベルで再現出来たと思うのだがどうだろうか。

オマージュネタはどこかに入れたかったんです。

あと3面はこれではないが同じ作者のあっぱれウサッピー!の影響を一部受けている。


http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se441907.html


・超連射68k
かなり古いがこれまた有名所。

ショットの軌道と爆風のドット絵、あとは敵の早回しと展開のスピード感を参考にした。


http://www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/my_works/download.html


・Guxt
開発室Pixelは洞窟物語だけじゃない!死ぬとその後が厳しいがレゲー風にしては易しい部類に入るSTG。

少し大き目の回転する敵機はこれのザコが元ネタ。あとは敵に名前がある所。自分のはボスにしか名前ないけどね。


http://studiopixel.sakura.ne.jp/archives/index.html


・Shootng game(仮)
仮だけど完成版。実にシンプルなSTG。

接近戦主体というのは制作開始当初からのコンセプトだが、その動機付けとしての接近破壊ボーナスを参考にさせてもらった。

接近するメリットがなければ誰もわざわざ好き好んで敵に接近などしないので、メリットは作る必要がある。接近破壊ボーナスはその目的を達するうえで非常に有用だったのだ。


http://coaworks.jp/shooting/


・rRootage
ABA GAMES製のボス戦オンリーSTG。normal、psy、ika、gwの4つのモードがある。

このゲームから受けた影響はビジュアル面の部分が大きい。絵が描けないならアブストラクト(抽象的)でもいい、というのは大きな救いになった。


http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/windows/rr.html


・レイフォース
タイトー製の縦STG。レイシリーズの1作目。好きなSTGだが近所のゲーセンからなくなってからすっかりご無沙汰。

書いといて何だがそんなに影響を受けた部分はないのだけど、ザコの爆発の表現は参考になった。

レイフォースの小さいザコは進行方向によって爆発の方向が変わるのだが、それが地味にかっこいい。効果音と相まって、しっかり「倒している」という気分が出る。


・東方
言わずと知れた同人STG。ファンもアンチも多い。シリーズではないという話は聞くがシリーズって以外にどう表現するんですかね……。

こちらもそんなに影響は受けていないが、「かすり」の存在は東方で初めて知った。

かすりをシステムに組み込む事は既定路線だったので、その点での影響はそれなりにあったのだろう。まあ先のrRootageのpsyモードをやり込んでいたので、そちらからの影響という線も捨て難いが。


※追記
・パンツァードラグーン ツヴァイ
ドラマティックシューティング。現状セガサターンでしかプレイ出来ないので、移植でもいいから今でもやりたいと思っている一本。とにかく好きなゲーム。

真ボス4段階目の攻撃のいくつかはPDZのラスボスであるガーディアンドラゴン素体のイメージで作った。

素体の攻撃パターンは通常状態の多彩な攻撃に対して、

・光翼を展開しながらなんかの粒子を噴出して高速移動
・光弾(サイコミサイルというらしい)乱射

これだけ。これだけだがひたすら美しい。光翼展開時の音も素敵過ぎる。

これについてはとにかく見てもらった方が早い。




………

以上です。やはり長くなってしまいましたが次回で最後の予定です。


その3
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制作後記 その1〜動機〜

2015/01/18 19:28
実はまだDIGITALISを公開してからまだ一月も経っていないのだが、それはまるで随分昔の事のようだ。まあ年末年始を挟んでいるからそう感じるのも無理はない。という事でまだそんなに前の話ではないのだが、やる事は殆ど終えてしまったので、この辺で制作後記をまとめておく。出来るだけ短く収めたいが、恐らく長くなるだろう。


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動機は何だったか。


まず、何かを作りたかったから、というのが始まりだった。新しいものを何も作れないという事にある種のコンプレックスめいたものがあったし、それに、何か自分の手になる「作品」と呼べるものを残したかった。

さて、それで何を作るかという事を考えた結果、一番好きなゲームのジャンルであるSTGに白羽の矢が立った。なぜ音楽ではないのか。まあ和音楽器持ってないし。


あとは原点の動機としては、自分が主体となる何かがしたかったから、なんてのもある。

昔は一応バンドマンだったし、今は今で別のバンドと楽団(幽霊部員)に所属していたりするが、それらは結局「誰かのやりたい事についていっているだけ」。

辛いことは数あれど自分一人では決して見られないものを見る事が出来たし、いい経験になった(なっている)のもまた事実。

しかし、その中での「自分」は、実に希薄。

かと言って今更組織の中での自分は変えられないし、そういう動機の為に他人を巻き込むのも嫌なので、一人で出来るゲーム制作を選んだのだ。


※追記
フリーゲームにはとにかくお世話になっていたし今もなっているので、やる側だけではなく供給側になる事で、誰に対するでもないが「お返し」が出来たら、という事も思っていた。果たしてそれが出来たのかは分からない。出来ていないのかも知れない。


……STGを作りたいと思い立ってから。

STGを初めて触る人にも優しいゲームを作りたかった。

フリーのSTGはシューター向けのものが多い。つまり、難しいものが多いという事だ。かといってコンシューマにぬるいSTGが多いかと言うと全くそんな事はないのだけど……。

それが段階を踏んで難しくなるならまだいいのだけど、難易度曲線がおかしいゲームが多々ある。序盤から「こう動かなければ死ぬ」といったプレイを強要される、パズルゲームめいたものもあった。パズルならよそでやれと言いたくなった。

気軽にプレイ出来るフリーのSTGで始めに理不尽難易度のタイトルを掴んでしまうと、まずその人はその後STGには手を出さないだろう。そういう体験を自分のゲームでさせる事だけは避けたかった。


…………

動機としては概ね以上の通りです。短いですがここで一旦切ります。


その2
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恐らく最後の進捗報告

2014/12/10 23:45
前回の話だけど、始めに書いた方の人は健在が確認された。良かった、行方不明の人はいなかったんだ……!

……しかし、その後の様子は杳として知れない。「事実は小説より奇なり」を地でゆく出来事であった。

……


またネット上でお目に掛かる日を楽しみにしています。


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さてさて。そう言えばゲームの進捗報告は9/24以来か。実際久し振り。


率直に言って、幾つかの細かい部分を修正すればもう製品版としてリリース出来る程度には完成してます。(公開までの秒読みが)もう始まってる!

そんな段階に到ってまで日々繰り返すトラブルシューティング。泣ける。

いやね、ステージをシームレス(という名のゴリ押し)でこれまで作って来た関係上面クリアに対するノウハウがなかったンですよ。面クリアはメインステージにしか移動出来ないってのも「ウッソだろお前www」とか思ってたくらいですから。

あとは画面の暗転とか。白一色の画像を色変えで黒くしてるンですが、黒に変えてから1フレームの待ち時間入れてなかったせいで暗転前に光る光る。

もう一つ画面関係で行くと、ステージに何かしら背景を設定していないとステージ開始時に画面が少しの間真っ白になるという仕様?に気付かずにずっと画面フラッシュ/暗転用キャラのスクリプトいじってたりしてました。すっげえ白くなってる、はっきり分かんだね。

書いている途中に思い出したのでもう一つ。上記のキャラで画面フラッシュをさせようとしていたンです。でも自機とか敵はフラッシュの消えかけでもきちンと見えているのにショット関係は全くもってダメ(フラッシュ用キャラが消えるまで全く透過されない)。画像のα値とかカラーの数値とかを見直してみても、どうにも上手く行きませン。そこで「描画を最適化」フラグにチェックを入れたら、それまでの苦労が全く無駄になるほどにきれいに透過されていたンです。最適化フラグにはこういう用途もあるのだと今更知りました。

とまあそんな訳で、最近はこういうしょうもない事に時間を取られています。

他にもトラブルという程でもないけど、最近認知機能が看過出来ないレベルで低下していて、それによる単純な見落としが多発していたりします。制作が佳境に突入してからというもの全くベースを弾いていないのがいけないのか、それとも殆ど人に会わないのが原因なのか、或いは他の理由があるのかは知りませンが、集中するほど結果的にミスが増えていくのだとしたら随分と皮肉なものです。



さて、先述の通りもう通しで遊べるまでにはほぼ完成しています。残っている作業は言うなればおまけ。

それに付随して、これまで全く手をつけていなかったメニュー関連の研究を始めようと思っています。SB界隈では「メニューを自作する」という話を良く耳にするのですが、デフォルト(?)のメニューでは何がいけないのか?そしてどんな事までなら出来るのか?その辺も含めて、もう少しの間。


でも今日はもう寝ます。おやすみなさい。




その前に最後に申し訳程度のSSを1枚。

画像
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お元気ですか

2014/11/25 22:20
ネット上における行方不明というのは割とザラにある事である。

僕は以前は良くVocaloidやUTAU等の合成音声系の楽曲を聴いていたのだが、好きな作者が前触れもなく引退してゆく(または既に引退していた)のは何度も目にしてきた。勿論、特に宣言などはない。

制作意欲の減退や多忙、生活環境の変化……まあ色々あるのだろう。少し寂しいが、そういうものだ。


ただ、最近とある人の不穏な消え方を目にして、何となく落ち着かなくなった。

twitterでの話なのだが、ざっくり言えば散策中に変な所に迷い込んで、それから音沙汰なし、というものである。詳細は言って良いものか分かりかねるので、この程度の表現で許して頂きたい。

しばらく呟かない事は自分にもあるし、そういう人なら「ああ、そういう時期か」とも思えるのだが、その人は結構な頻度で呟いていたので、さすがにそれ以来半月以上もツイートなしというのは流石に気にせざるを得ない。


……そう言えば、masayan氏はどうしているのだろうか。

氏はDIGITALISがまだver0.10の頃から反応をくれた数少ない方にして、当ブログのこれまた数少ないリンク先の主である……否、「だった」。

氏はいつとも知れぬがtwitterのアカウントを消し、サイトも畳み、いずこかに消えてしまった。

ニコ動にある氏のSB製ゲームの紹介動画も見てみたが、動画は残っていたものの投稿者は既に退会していた後だった。

まあ色々あるのだろう。色々あるのだろう、が……。


名前も知らねば顔も知らぬ、実際に会えば屹度大した話も出来ぬであろう。それでも、何故か寂しさを感じずにはいられない。

実生活で出会ってきた人々に対して、何をしているかと思うだけで実際連絡を取らないのとそれはとても似ているのかも知れないが、それでも、つい、「お元気ですか」、と、いなくなってしまった人々に対して、そう無責任にも思ってしまうのだ。


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2面完成とリリース準備のこと

2014/01/13 23:11
この連休で一気に作業を進めた結果、2面が完成した。ハヤイ!ちょっと難しくし過ぎた気もするけど気にしない気にしない。


その一部。
画像



さて、前も書いていた通りにこのタイミングでリリースする訳だが、ちょっとここらでその準備についてまとめておく。


まずは、動画作成法と可能な限りの高画質でのアップロード法。

動画なー…プレイスタイルどうしようか。やっぱり多少は撃たせた方が良いかな?それかプレイ動画ってよりはシステムの解説に重きを置くか。

動画作成に関しては完全に素人なのでこれにはある程度の時間が掛かりそう。


次にDLサイトへのアップロード法。

これもやった事がないので何とも言えないが、気の利いた解説文も書かなきゃいけないし目を引くSSも撮らなきゃならない。そして何よりサークル名がまだ決まっていない!一人だけど。やっぱりね、かっこいいサークル名付けたいってのが人情じゃないですか。

という事でこれもまた(略)


最後に特設ページの準備。

特設ページって言っても一番上に表示するゲーム説明用エントリ作るだけなんだけどね…。

うちは現状ビジュアル面があまりにも寂しいので、撮影予定のSSを流用してもうちょっと華やかにしようと思う。



こんなもんか。

まずはサークル名決め。オープニング画面に書く必要があるからこれをやらなきゃ始まらない。


まあ^〜1月中にはいけるで。
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インターミッション

2013/07/16 22:18
前回のエントリから1週間ちょっとしか経っていないのに随分製作から離れていた感がある。


実際、0.20を上げた後に貰ったアドバイスを元に捨てゲーボタンを改造してから、何も手を付けられていない。

まあ上げるまでの間に色々疎かにしていたものの処理とか、週末の用事とか。色々やる事があったのだ。

で、その辺が大体落ち着いて、ようやく2面の製作に着手出来る事と相成った。


これからする事は何か。


まずはステージ数表示の出し方、タイミングの検討。2つ程イメージはあるので後はやってみるだけ。

次は中ボス。多関節の研究も兼ねて。ほんの少々の殺意を混ぜてみよう。


文章にするととても簡単で短い!フシギ!でもシステムは0.20であらかた整備したからなぁ。後はもうステージを作ってくだけって状態になった現実に未だに馴染めない。


とりあえずステージ製作はそんな感じ(?)で進める予定だけど、それはそれとして、製作を続ける上での今後の課題は、「他の時間とどう折り合いを付けるか」。

実は今所属している団体の演奏会本番まで、あまり時間の余裕が無い。まだまだ仕上がっていない曲も多いのでそろそろ追い込みを掛けなければいけない。

でもゲームも作りたい。没入したい!

自分、集中すると/`゚`:.;"゚`/←こうなっちゃうからなー。他に上手く時間を割り振れない。製作時間を1日2時間に収めて他は練習して…とかそういう器用な事を出来れば良いんだけど出来ればもうとっくにやっているって話。


悩ましい。1日にあまり多くの事をし過ぎない様にするか。
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1面完成(暫定)

2013/05/31 00:25
標題の通り、昨夜ようやく、1面までは一応の完成を見た。


それを受け、体験版配布にあたっての細かい部分のチェックや棚上げにしていた部分の仮組みを進めている。

その辺を見直してみるとこれが意外とあるもので、


・中ボスに攻撃がヒットした時の点滅色
・エクステンドスコア調整
・ボスの射撃音作成
・クリア処理(体験版用)
・ゲームスタート時にショットが1発出てしまう問題の解決(テストプレイの仕様なのか否か)


ざっと見てもこれだけの残作業があり、更に、


・申し訳程度のメニューを作るか?
・武器アイコンはあった方が良い?
・敵機破壊時やアイテム取得時にスコア等を文字列として出した方が良いのか?


等の「今やらなくても良いが完成までには解決しなければ(答えを出さなければ)ならぬ問題」も浮上してきている。


尚、現状としてはボスの射撃音作成が進行中。2つ(新規1つ、差し替え1つ)作り、後1つを作って終わり。ただヒット時点滅は正直いるのかいらないのか。

クリア処理はどうしよう。作業の進度を重点してタイトル画面に直行させるか、「この先まだ開発中です」みたいなメッセージでも出すか。

ショットの問題はやってみなければ分からない。メニューを作る事で回避出来るのかも知れない。


まあ何にせよ1面を5月中に完成出来たのは良かった。公開まで終わったらスシ食いに行こう。



そう言えばキーボード買った(http://www.diatec.co.jp/products/det.php?prod_c=755)。あまりに快適過ぎてつい文章を打ちたくなる。

SBの作業もやはりかなり楽になった。トラックボールの導入により両手に仕事を割り振れる様になった事との相乗効果で物理的な抵抗が少なくなったのはやっぱり大きい。

金持ってる人はもっとこういう所に金掛けて欲しいなぁ。「良い物」を守ってほしい。





…嗚呼、ロングバケイションが終わる…。
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TM-150r

2013/05/23 22:08
昨日友人と遊びに行った秋葉原で、トラックボールを買ってきた。


買ったのはロジクールのTM-150rという機種。

ミドリムシめいた形状の本体に4つのボタンを備えた本機は、見た目の割に手に良く馴染むのだが、その理由は本機の中央部分にある。

中央部分は結構な高さがあり、左右には45°程度の傾斜が付けられている。実はこの角度が手首にやさしさをくれる。


ファイティングポーズを取って頂ければ分かると思うが、普通にしていれば手首は真っ直ぐ前に向かない。出来ない事はないが多少力は入る事と思う。

短い時間ならばそんなに問題にはならないだろうが、PCに向かう時間が長ければ長い程、手首への負担は無視出来ないレベルになる。

マウスの場合、その角度による疲労に加え、「持ち上げる」という動きが加わる。最早危険な領域へ突入レベルの話では収まらない。


その点本機は、本体の傾斜角度とトラックボールそのものの持つ特性により上記の「一般的なマウス由来の手首の負担」を軽減してくれるのだッ!…今の所は。

疲れにくいとは言えまあ程度問題だよね…。過信はしないようにしよう!


話は少し変わって今回僕がトラックボールを選定するにあたっての基準は、

・左手で使える
・人差し指タイプ
・4ボタン以上
・(無線)

以上の4つ。


「左手で使える」はまず絶対条件だった。EnterやBackSpaceやDelete、テンキー等の操作で右手はとにかく忙しい。特にテンキーはSBを弄っている時はひたすらマウスとの間を往復しなければならないのだ。スクリプトパネルを選択して数字を打ち込んで(*x)保存して閉じて…これを全部右手が負担している。その間、左手は?

「人差し指タイプ」は↑を重視する以上は実際セットの条件。何故なら「純粋な左利き用の親指タイプトラックボール」なんてものは存在しないから。左利きはいわばイレギュラーである。

「4ボタン以上」はおまけ。「進む」・「戻る」を分担させたかっただけ。とは言え結局は「戻る」と「タブを閉じる」になったけど。

「無線」はこれを含めると選択肢が狭まるので実際どうでも良くなっていった条件。モバイル用でもないし。


その条件を満たしていたのが、今手元にあるこのTM-150r。4000円だったけど意外とポイントが溜まってて3000円で買えた。やったぜ。球を研磨すれば回転が良くなるらしいけどまあ今の所は大丈夫かな。



閑話休題…

他には5メートルのシールドを購入。Ex-proっていうメーカーのやつ。今3メートルのを持っているんだけど、約10年前から使い続けて何一つ問題が起きていない。家やスタジオだけじゃなくてライブで使っていた時も、だ。

変えた時の感動(その前のは役目を果たせない程ボロかった)もあって、今回もEx-proにした。

5700円位したけど必要経費だ…これは必要経費だ…!いやマジな話。


PC周りではあとキーボード(入力する方)があれば完璧かなぁ。黒軸のメカニカルキーボードが欲しいんですよ。手指への優しさ重点。

来月のお給金入ったら買っちゃうか??

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スクロールにはWheel Ballというフリーソフトを使用。快適。

http://kamigaki.la.coocan.jp/wheelball.htm


参考資料…

猫のトラックボールルーム‐トラックボール個別面談
Logitech ST-45UPi (Marble Mouse :ST-45UPi)
http://mineko.fc2web.com/box/tb-room/items/logitech-st-45upi.html



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タイトル 日 時
レセプター
ボス登場時の演出が完成した。 ...続きを見る

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2013/04/06 23:03
新年
新年明けましてとか言う奴はホモ。 ...続きを見る

面白い ブログ気持玉 1 / トラックバック 0 / コメント 0

2013/01/03 22:00
マルチタスク
先月のエントリから程なくしてFEの新作「覚醒」を購入し、GWを潰すほどにハマった。お陰で頭痛を引き起こす程にドライアイが一時的にひどくなったが。 ...続きを見る

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2012/05/20 04:12
愛について
ブラックコーヒーがうまい。最近カフェオレばっか飲んでたからなぁ・・・。滲み渡る苦味が心地よい。 ...続きを見る

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2010/02/23 09:20
放置
アレもコレもほったらかし。 ...続きを見る

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2010/01/30 08:21
解禁
「武器を使用(つか)うって言ってンだよォ」 ...続きを見る

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2010/01/23 19:38
行方
寝落ちした。最近多い。 ...続きを見る

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2010/01/21 03:58
散歩
相変わらず外は寒い。 ...続きを見る

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2010/01/15 13:31
竣工
一応形は整ったと思う。 ...続きを見る

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2010/01/14 20:18

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